На прошлой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо короткрометражки Rebirth с показом созданной при помощи Megascans фотореалистичной графики и завораживающе красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей, была представлена новая система физики и разрушений Chaos, которая придёт на смену PhysX от NVIDIA. Спустя неделю разработчики опубликовали полную (почти четырёхминутную) версию посвящённого ей демо.
События короткометражки происходят в мире Robo Recall. Лидер сопротивления машин k-OS, выкравшая из военной лаборатории секретные разработки, убегает от преследующего её стального гиганта, рушащего всё на своём пути.
Ниже можно посмотреть 22-минутную запись одной из сессий State of Unreal, на которой старший евангелист Unreal Engine Алан Нун (Alan Noon) рассказал о применении Chaos, продемонстрировал её использование в редакторе и прокомментировал отдельные моменты технодемо.
По словам Нуна, главные достоинства Chaos заключаются в возможности создавать базовые разрушения непосредственно в редакторе и добавлять эффекты частиц из встроенного редактора Cascade и звуковые эффекты, а также в удобстве работы как с закрытыми, так и с открытыми локациями. В то же время для создания более сложных разрушений понадобятся сторонние инструменты (например, 3ds Max или Maya). В числе минусов также было названо использование стороннего API.
Новая система позволяет создавать разрушения любых масштабов — от небольшой модели (например, человека) до огромных объектов (зданий и целых кварталов) — и просматривать каждое изменение прямо в редакторе. Chaos поддерживает редактор эффектов Niagara, с помощью которого можно добиться ещё более интересных результатов. Одна из важнейших особенностей системы — высокая производительность: благодаря экономному расходованию ресурсов Chaos можно использовать не только на больших платформах, но и на мобильных устройствах.
Среди преимуществ Chaos представитель компании особенно подчеркнул связь с геймплеем. «Обычно разрушения не оказывают серьёзного влияния на геймплей, — отметил он. — Когда на землю падают большие обломки, ИИ не знает, как на них реагировать. [Враги или персонажи] начинают застревать в них, проходить сквозь них и так далее. Мы же хотим, чтобы после обрушения менялась навигационная сетка (navigation mesh) и ИИ понимал, что на пути возникло препятствие и его нужно обойти. Ещё одно новшество — возможность делать отверстия в поверхностях. Если вы находитесь внутри здания и в стене образовалась дыра, ИИ “сообразит”, что через неё можно пройти».
По словам Нуна, колонны внизу здания в короткометражке (0:40) можно уничтожить, что повлечёт за собой обрушение соседних структур — все они связаны специальными графами (connection graph), которые создаются автоматически. В сцене, где начинает рушиться квартал города (с отметки 3:22), используется кеширование симуляции — техника, применяемая для масштабных разрушений. При этом речь идёт не о полном пререндеринге: если игрок выстрелит в обломки, это изменит траекторию их движения и может расщепить их на ещё более мелкие кусочки. Воспроизведение такой симуляции можно замедлить, ускорить, обратить или приостановить.
Chaos находится на начальной стадии разработки и ещё может значительно преобразиться. Её ранняя версия станет доступна в Unreal Engine 4.23.
Epic Games опубликовала и другие записи с GDC 2019. Среди них подробные рассказы о технологи трассировки лучей из технодемо Troll (50 минут), практическом применении этой разработки в создании «визуально привлекательного» окружения в играх, её преимуществах и недостатках, а также секретах повышения производительности (28 минут), звуковом рендеринге (45 минут), создании реалистичной анимации при помощи инструмента Control Rig (24 минуты) и спецэффектов с использованием Niagara и Blueprint (29 минут).
Оставить сообщение