Содержание статьи
Wargroove – жестокий конкуренто своего преемника Advance Wars
25.10.2017 Статьи
Я ожидал, что матч 1 на 1 в Wargroove продлится около 15 минут, когда я посетил офис Chucklefish две недели назад. Оказывается, это займет 40-60 минут, если вы будете действовать как я. Я обнаружил, что трачу слишком много времени на размышления о том, куда именно переместить юнита или стоит ли покупать лучника сейчас, вместо того, чтобы копить деньги на более сильного и быстрого рыцаря в следующем ходу.
Такая осторожность не является оправданной в этой пошаговой стратегии. Чем глубже вы погружаетесь в эту игру, тем больше вы беспокоитесь о том, чтобы не отодвинуть юнита на одну клетку слишком далеко. Возможно, вы ставите рыцаря в радиусе атаки требушета или лучника. При наведении курсора на вражеский отряд во время вашего хода, вы можете увидеть возможную дальность его передвижения, что позволит вам планировать наперёд как можно больше.
В Wargroove ваша цель – убить командира противника или захватить его базу. Достижение любой из них приведёт к победе. На карте есть здания, которые выступают в роли ресурсных точек. Чем больше их вы контролируете, тем больше золота вы получаете за ход. Чтобы захватить вражеское здание, сначала нужно убить стражника. Хотя у каждой из фракций игры есть уникальные командирские юниты, остальные юниты идентичны, не считая того, как они выглядят.
Я начинаю свою первую игру с размещения мечника, а затем пары копейщиков в верхней части карты. Мой противник движется вверх с юга. При расположении друг рядом с другом на карте копейщики будут наносить критический удар, а это значит, что есть смысл построить небольшую стенку из них. Пока я привыкал к созданию и движению юнита, мой противник занял множество зданий и неожиданно получил больше денег, чем я. В следующие несколько ходов быстрые летающие отряды вампиров и массивный голем вступают в схватку и уничтожают моих сравнительно жалких копейщиков и мечников. Все кончено, мой командир Мерсия убит. Все кончено, ребята.
С летающими отрядами особенно трудно – им можно противостоять только с помощью алхимика, так как отряды ближнего боя бесполезны против них, но мне требуется слишком много времени, чтобы вывести их на поле из-за медленного притока золота. Тем не менее, это похоже на хороший ускоренный курс того, сколько всего происходит в игре Wargroove и насколько здесь сильна соревновательная составляющая.
Я хочу сказать, что мне надрали задницу. Но следующая игра не будет такой жестокой.
Давайте попробуем снова
Этот матч будет немного проще. Например, Chucklefish выбирает карту, на которой нет воды или возможности вызывать летающих юнитов, что делает игру немного более простой для понимания с точки зрения сухих цифр, не вдаваясь в подробности каждого юнита. По сути, это просто пустынное поле с моей базой слева и оппонентом справа. Каждый берёт половину зданий, и битва начинается на центральной линии.
Как я узнал из прошлого матча, пара копейщиков, расположенные близко друг к другу, довольно хороши в начале игры. Я не нахожу базовые отряды мечников полезными для чего-либо, кроме захвата зданий, поэтому вместо этого я фокусируюсь на том, чтобы продвигать копейщиков вперед. Они медленные, но удобны как своего рода движущаяся стена. Через несколько ходов мой противник ставит голема, который отбрасывал все мои войска в сторону во время последней игры. Он пугает меня одним своим нахождением на карте.
Я покупаю рыцарский отряд, лучший отряд, который я могу себе позволить. Они могут перемещаться на пять клеток за раз, и если они закончат свой ход на пятой клетке, они нанесут критический урон. Вот как я противостою голему – рыцарь побдегает и снимает у него примерно четверть здоровья, заставляя противника отступить, прежде чем он нанесет какой-либо существенный урон.
Это значимая победа, поскольку голем стоил 1200 золотых. Этот юнит – сильная угроза в определённых обстоятельствах, но когда он терпит поражение вот так, очень многое идёт коту под хвост. «Это пугающий юнит, но на самом деле, он выполняет по большей части символическую функцию», – говорит менеджер по маркетингу Молли Кэрролл. Чисто внешне это, безусловно, страшная вещь, шагающая по полю битвы. “И вы уже думаете “О, я облажался! ”
Путь к победе захватывает дух: лишить противника золота, а затем строить все больше и больше юнитов.
Смерть голема подтверждает мысль о том, что в Wargroove у всех юнитов есть свои недостатки. Мой рыцарь, например, не может пересекать горные хребты, и при этом он не может взять под контроль здание – он может убить только вражеских юнитов, занимающих одно из них. В качестве альтернативы, требушет, который стоит 900 золота, был бы эффективен и против голема, но он не может двигаться и стрелять в один и тот же ход.
Работа в процессе
«[Голем] потенциально станет более мощным», – объясняет основатель и директор Chucklefish Финн Брайс. «Мы экспериментируем с его способностью подбирать и бросать союзных юнитов через всю карту, но это большое изменение баланса, поэтому мы должны получше его продумать. Но я думаю, что это единственное юнит, который не является командиром и имеет активную способность вместо пассивной, потому что у него нет [критического удара], чтобы это компенсировать.»
Однако, в этой сборке ничто не чувствуется сверхсильным. Во всяком случае, некоторые юниты могут быть более угрожающими, чем другие, особенно это касается командиров. Из двух выбранных мной юнитов одна, Мерсия, обладает активным целительным AOE, а другая, Вальдер, способна поднимать из мёртвых базовый отряд скелетов-мечников, но обе способности требуют много времени для зарядки.
Я закончил на том, что оставил моего командира вне боя во второй игре, потому что они чувствуют себя слишком хрупкими. Большие балансировки происходят в области того, как много времени требуется каждому командиру чтобы зарядить свою способность, и то, как сильно эта способность будет влиять на игру. «Конечная цель состоит в том, чтобы все они чувствовали себя невероятно мощными и чтобы они так сильно влияли на вашу игру, что игра с одним командиром против другого требует совершенно другой стратегии, и я думаю, именно это сделает игру особенно интересной», – объясняет Брайс. , «[Это] также довольно трудно сбалансировать, но мы преодолеем этот рубеж.».
«Я думаю, что сообщество ожидало такого рода вещей», – говорит программист Родриго Монтейру. «StarCraft был перебалансирован, вроде, через десять лет после релиза? По-прежнему выпускались баланс-патчи, потому что мета игры адаптировалась, и вы должны адаптировать игру вместе с ней».
Прямо сейчас большинство юнитов, которые не являются командирами, ощущаются достаточно сбалансированными. Правильный выбор ходов может уничтожить каждую вражескую единицу на карте за один ход, что относительно удачно происходило дважды во время моей второй игры. Путь к победе захватывает дух: лишить противника золота, а затем строить все больше и больше юнитов. К концу я подумываю о втором требушете, который мне уже не нужен.
Это была, вроде бы, решающая победа, но в Wargroove есть много возможностей одержать победить быстро, если кто-то оставил своего лидера не в том месте – вся ваша стратегия может развалиться за один ход, но когда это произойдёт, вы поймёте, почему так вышло и со временем научитесь. Chucklefish еще не делали стратегии, но это говорит о том, что команда разработчиков находится на правильном пути, по крайней мере для меня.
Это пошаговая стратегия в том виде, в каком мы их знаем, но она представлена в очень приятной и доступной форме, что во многом похоже на то, что я чувствовал по поводу Advance Wars в тот день. С асинхронной многопользовательской игрой, одиночной кампанией, обширным наборов инструментов для моддинга и множеством возможностей для пользовательских кампаний, я с нетерпением жду момента, когда выйду из себя, если один из моих коллег из PCG неизбежно уничтожит меня на своем 20-м ходу.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение