Фэнтези-RPG Outward – сурвайвал, который я искал
20.04.2019 Статьи
Спустя 12 часов игры в Outward я наконец-то попал в следующий регион, впервые посетил город под названием Берг и купил свой первый нормальный рюкзак. То, что это был знаменательный момент, прозвучит странно, но так оно и было. Я чувствовал себя победителем, когда выбросил свой примитивный сидор и надел настоящий рюкзак.
В него не только влезает больше вещей, на него еще можно повесить фонарь. Обе мои руки будут свободны, но я все равно смогу видеть в темноте. Это Outward, и то, что вы принимаете как должное в других играх, здесь кажется целым достижением.
Все эти 12 часов меня постоянно унижали. Меня избили до потери сознания какие-то огромные птицы и злобный олень, я попал в ловушку с шипами, меня поколотили до бесчувственности нечесаные бандиты. Как-то раз я забежал не в тот замок, и меня посадили в тюрьму в шахтах под замком. Я сбежал оттуда, убедив стражника отпустить меня работать на кухне, украв собственный рюкзак со склада и спрыгнув в яму.
Меня вынесло на берег, замерзшего, растерянного, мучающегося от боли и умирающего от жажды. Я развел костер, согрелся, пожевал немного сушеных грибов, порвал капюшон на тряпки и перевязал раны, а потом сварил в алхимическом наборе зелье, чтобы окончательно прийти в себя. Outward – это фэнтези про чудовищ и волшебников, но помимо этого она дает увлекательнейший опыт выживания
В RPG начало игры мне нравится больше, чем окончание. Мне нравится начинать Oblivion или Skyrim с новым персонажем, без гроша в кармане и каких-то умений, получая наслаждение от первых часов игры, когда каждый ржавый кинжал и рваный сапог на вес золота. Тяжелый поиск средств для существования нравится мне больше, чем выбрасывать наборную броню просто потому что она мне не нужна, а продавать ее мне лень, потому что я и так офигенно богат.
Мне нравятся S.T.A.L.K.E.R. и DayZ, потому что сколько бы времени я в них не провел, насколько крутые вещи бы не нашел, я все равно ненамного сильнее или прочнее обычного человека. Я все еще уязвим и смертен, и малейшая ошибка может означать смерть. Из-за этого каждая схватка становится чем-то значимым и запоминающимся.
То же самое я чувствую, когда играю в Outward. Вы играете за самого обычного человека, который может простыть или отравиться плохой едой, а в бою может проиграть крупному крабу. Я искренне радуюсь каждому новому предмету, который нахожу или покупаю, хоть и не становлюсь от этого супергероем. И это ощущения пребывания простым смертным здесь особенно интересно, поскольку в Outward не умирают.
Как и в играх вроде Mount & Blade, вы теряете сознание, когда здоровье опускается до нуля. Вы проснетесь снова, в синяках и ссадинах, мучаясь от голода и жажды, а часто – и от чего-то еще. Иногда бандиты захватят вас в плен в лагере или форте, и придется искать свои вещи и устраивать побег. Порой таинственный благодетель вытащит вас в безопасное место, и вы придете в себя рядом с костром, с полезным зельем и дружеской запиской. Вас могут бесцеремонно выбросить из подземелья, в котором вас победили, а могут унести в ближайший город, где вы сможете вновь собраться с силами.
Кажется, что это очень мягкая система – кто-то может счесть, что игра, в которой нельзя окончательно умереть, не может называться сурвайвалом – но порой она очень жестоко наказывает. Обычно, проиграв в бою, мне хочется загрузиться и попробовать снова. Outward сохраняется автоматически, и пути назад нет. Сделали выбор – разбирайтесь с последствиями. Проиграйте бой, и придется взять себя в руки и возвращаться, чтобы попробовать снова.
Как-то раз я пришел в себя на другом конце карты, так что на возвращение может уйти уйма времени – здесь нет быстрых путешествий. Однажды я провалил задание с ограничением по времени, потому что меня побили монстры и я проснулся слишком далеко, чтобы вернуться вовремя. Это был значительный шаг назад, но я усвоил урок. Не сражайся без необходимости. Беги, если надо. Думай, прежде чем принимать решение. Будь во всеоружии. Проигрыш не смертелен, но может заставить помучиться.
За эти двенадцать часов я получил первое заклинание, совершив довольно сложное путешествие на вершину горы, чтобы встретиться с чародеями. И даже использование магии – тот еще опыт выживания. Для начала, нужно навсегда обменять часть здоровья и выносливости на то, чтобы получить ману. Таким образом, чтобы стать духовно сильнее, придется сделать себя физически слабее.
Заклинание, которое я выучил, называется «Искра». Оно слабое. Оно жалкое. Оно наносит немножко урона и поджигает врагов на короткое время, но это все равно что бросаться в них спичками. Чтобы оно стало по-настоящему полезным, нужны физические компоненты. Я выкопал камни Маны из светящихся залежей с помощью кирки, а потом использовал купленный алхимический набор и сделанный костер, чтобы смешать эти камни с найденным маслом. Я создал огненные камни, с помощью которых я могу рисовать на земле огненные знаки. Пока я стою в этих горящих волшебных кругах, моя жалкая искорка пылает силой.
В общем, на колдовство уходит много работы, и это делает его интересным. Создание заклинаний в Outward – процесс, немного приготовлений, ремесла и ритуала, взятых вместе. От этого заклинания становятся весомыми, их применение – осознанным, а результат применения – достижением… или утратой, если цель его не оправдала. И это ради простого огненного шара, который в большинстве RPG выдается просто так, чтобы игрок не ходил по лесу с пустыми руками.
И такой подход прослеживается во всем. Нужно регулярно есть, пить и спать, иначе это отразится на здоровье и выносливости. Можно лечь на ночь в простом спальном мешке, но в постели или хотя бы палатке отдых будет лучше. Уснув в глуши, можно попасть в засаду, а несколько часов в карауле не дадут хорошо выспаться. Можно перегреться или простудиться, в зависимости от погоды и обстоятельств, так что в холодном краю понадобится меховая одежда, а в жарком – пустынная.
Хочется попасть в другой регион? Понадобится засолить мясо в дорогу, взять столько зелий восстановления, сколько получится, и не забыть прихватить все, что может пригодиться, потому что дорога будет долгой и утомительной, особенно если что-то забыть. Все ваши вещи нагружают вас, от воды в мехах до денег. Неплохо, конечно, прихватить пару сотен серебром, чтобы потратить их в другом городе, но чем больше вы его возьмете, тем меньше унесете остального.
И я еще ни слова не сказал о сюжете! Он здесь есть, и он мне нравится, хоть я и не так далеко его прошел. Здесь море NPC, главный квест, побочные квесты, подземелья, форты, пещеры. Я ничего не сказал про оружейные навыки – их можно получить, выполнив задание, а можно купить у учителей. Например, я могу кинуть свой фонарь и получить импровизированный огненный шар, если я в тяжелом положении и не могу создать Искру.
Можно увеличить здоровье, выносливость или ману, посетив тренера и отвесив ему должное количество серебра. Есть десятки рецептов еды и зелий, создание оружия и брони. В Outward есть чем заняться. Есть кооперативная игра по локальной сети и через Интернет, но их я еще не пробовал.
Пока что я наслаждаюсь элементами сурвайвала, приготовлениями за безопасными городскими стенами, своим любимым рюкзаком, забитым зельями, которые я сварил, едой, которую я приготовил, оружием, которое я сделал и починил, и серебром, которое я потрачу в другом городе. Если доберусь туда в целости и сохранности.
Outward, разработанная Nine Dots и изданная Deep Silver, вышла 26 марта 2019 года.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение