Содержание статьи
Алан Вилсон, вице-президент Tripwire Interactive, сказал, что его студия, вероятно, не существовала бы без турнира “Make Something Unreal”, который был организован Nvidia и Epic Games в 2004 году. “Я на 99 процентов в этом уверен”, – заявил Алан.
В 2003 году он и его команда из примерно 60 человек стали очень популярны благодаря своим модам на Unreal Tournament. Они превратили научно-фантастический шутер Unreal Tournament 2003 в Red Orchestra, который отличался своей реалистичностью и сюжетом о Второй мировой войне. Все члены команды могли перейти в большие студии, используя свой накопленный опыт. Это бы и произошло, если бы не поддержка от Epic Games. Они предоставили им бесплатную лицензию на дорогостоящую лицензию игрового движка Unreal. Благодаря Epic Games вся команда смогла стать полноценной студией, подарившей нам Killing Floor, Red Orchestra 2 и Rising Storm 2.
Мы уже рассказывали вам эту историю раньше. Но не многие знают, что Tripwire была не единственной успешной студией, появившейся благодаря созданию модов для Unreal Tournament и турниру Make Something Unreal. В отличии от уже знакомых историй, когда крупные издатели или студии покупали права на моды, превращая их в DotA 2, Counter-Strike: Global Offensive и PlayerUnknown’s Battlegrounds, моддинг Unreal Tournament отличался созданием полноценных студий. Без этого индустрия инди-игр не была бы такой, какой мы ее сейчас знаем.
Детища Unreal Tournament
Примечательно, что еще один хит Killing Floor появилась благодаря созданию модов на Unreal Tournament 2004. Coffee Stain Studios, создавшая популярную игру Goat Simulator, созданную на движке Unreal Engine, также создала игру Sanctum в жанре защиты башен, которая изначально была модом для Unreal Tournament 3. В этом списке также присутствует студия Teotl Studios, известная по играм The Ball и The Solus Project, и новозеландская студия Digital Confectioners, подарившая нам игру Depth, которая также когда-то была модом для Unreal Tournament.
Моддинг в Unreal вызвал самый большой резонанс, который мы когда-либо видели.
Но другие все равно придерживались модели “заимствования”, как например DotA и Counter-Strike. Valve также наняли разработчиков Alien Swarm, мода на Unreal Tournament 2004, для выпуска полноценной игры в 2010. Студия Psyonix не появилась благодаря Unreal Tournament, но их хит Rocket League уходит корнями к создателю мода, созданного для Unreal Tournament 2003, Дэйву Хаджвуду.
С таким большим списком возникает вопрос: есть ли шанс, что современные игры не будут поддерживать моддинг из-за страха создания слишком большой конкуреции? Но Epic Games довольно долго поощряли подобный вид творчества. Unreal Tournament привел к созданию такого количества студий отчасти потому, что Epic Games предоставляли моддерам почти полную свободу над параметрами игры. Объединив активную поддержку и поощрение от самих Epic Games, почти все моддеры сосредоточились вокруг одной популярной франшизы, где было относительно легко проявить себя. Таким образом моддинг в Unreal вызвал самый большой резонанс, который мы когда-либо видели.
Двигатель прогресса
Когда одни из первых моддеров вспоминают движок Unreal Engine, то кажется, что это стало для них святым. Они восхваляют его, как в священных текстах. Вот, что говорит Шурд Де Йонг, основатель Teotl Studios:
“В 1998 мы получили то, что и сказано в названии (Потрясающий движок), и он опережал всех своих конкурентов. Это была настоящая революция в инструментах для разработки игр. Unreal (и, следовательно, Unreal Tournament I) была первой игрой, которая смогла сочетать различные источники света вместе, она могла отображать освещение непосредственно в самом редакторе, в ней присутствовал генератор и редактор текстур, там даже был объемный туман, она поддерживала отражающие свет поверхности, могла работать с динамическим освещением и т. д.”
Исполнительный директор Coffee Stain Studios Антон Уэстберг с таким же восхищением вспоминает движок, когда она работал над оригинальным модом Sanctum в 2009 году. “Sanctum был шутером от первого лица и игрой в жанре защиты башен, поэтому нам нужно было найти движок, в котором было бы удобно работать нашей команде и который смог бы удовлетворить все наши потребности в графических возможностях. Unreal Engine был универсальным выбором,” – сказал Антон. “В нем было очень легко освоиться и начать создавать нечто великолепное.”
Путь к Red Orchestra
В команде, которая в итоге стала Tripwire, все перешли на новый движок. В начале 2000-х они пытались использовать для своих проектов сложный движок, на котором были сделаны игры Medal of Honor: Allied Assault и Battlefield 1942. Но с приходом Unreal, вся команда перешла на него.
“По графической составляющей Unreal Engine является одним из лучших на рынке”, – заявил моддер Antarian в давнем интервью IGN. “Его способность поддерживать огромные карты, а также высокополигональные модели и текстуры высокого разрешения создает для нас потрясающие условия для разработки.”
Unreal Tournament 2003 была полностью открыта для моддинга, и благодаря этому в ней мало сходств даже с оригинальным модом Red Orchestra. Разработчики хотели создать реалистичную игру, и в ней не было прицела, а гранаты могли наносить урон на расстоянии. А действия самой игры разворачивались на мрачном восточном фронте Второй мировой войны, где нацисты столкнулись с русскими среди руин, которые непонятно на чем держались.
Red Orchestra была слишком хороша для простого мода. В индустрии еще не было ничего подобного, а некоторые их нововведения все еще используются в шутерах. Команда превратилась в полноценную студию только благодаря большой проделанной работе. Шурд Де Йонг обнаружил, что Unreal Tournament дает множество других преимуществ, помимо возможности создания полностью новой игры. Он отметил, что продвижение своих модов было для него схоже с управлением собственной студией.
“Моддинг научил меня огромному количеству вещей, которые я не думаю, что смог бы освоить самостоятельно”, – сказал Antarian, описывая свой процесс разработки, тестирования и продвижения более 50 своих популярных карт и поиска рецензентов для них. “Это научило меня ставить цели и доводить их до самого конца. Моддинг научил меня работать с тем, что уже имеется (самой игрой), и креативно дополнять это. Он научил меня работать в ограниченных условиях, ведь в моддинге все, что у тебя есть — это уже существующая игра.”
Но в основе всего этого всегда была доступность Unreal Engine. “Вы могли купить себе Unreal Tournament 2000 за $10 и начать создавать свои собственные игры”, – сказал вице-президент Tripwire Interactive. “Теперь у вас есть полная версия Unreal Engine, которую вы можете использовать совершенно бесплатно. Мы даем лекции в школах и колледжах, и постоянно говорим одно и то же: вы можете получить все эти возможности бесплатно.”
Epic Games были настолько преданны этой идее, что в 2004 году они вместе с Nvidia организовали турнир. Это был первый турнир Make Something Unreal, целью которого было предоставить 1 миллион долларов моддерам, у которых будет самый лучший проект, для помощи в разработке игр. До этого ничего подобного не существовало и не существует до сих пор.
В том году игра Red Orchestra от команды Tripwire выиграла награду “Лучший шутер от первого лица”. Как оказалось, команда получила всего 50 000 долларов от призового фонда, так как большая часть денег ушла на лицензирование. Но даже эта сумма смогла помочь разработчикам. “Это дало нам шанс проявить себя, о нас стали говорить, мы получили отзывы и опыт, а также это позволило нам приобрести дорогостоящую лицензию движка”, – пояснил участник команды Tripwire.
Команда Антона Уэстберга заняла четвертые места в номинациях “Лучший FPS мод” и “Образование” со своей игрой Sanctum на турнире Make Something Unreal в 2009 году. Тогда денежный приз не был единственной наградой. “Это хорошо повлияло на моральный дух команды”, – заявил их исполнительный директор. “Без победы в конкурсе я даже не уверен, существовала бы Coffee Stain посей день.”
Всего было проведено четыре турнира Make Something Unreal, но последний был проведен в 2013 году. По большей части это произошло потому, что в 2015 году Epic Games начали раздавать гранты всем, кто создал что-то впечатляющее с использованием движка Unreal.
Тем не менее, Tripwire не забыли, какое большое значение играл тот турнир в создании их студии. В 2018 году был проведен конкурс при поддержке Antimatter Games на лучший мод для их новой игры Rising Storm 2: Vietnam. Команда, занявшая первое место, получила приз в размере 27 500 долларов.
Изменения в моддинге
И так, видели ли вы другую такую волну появления успешных инди-студий в результате моддинга? По мнению Де Йонга, условия сейчас сильно изменились. “Люди в наше время, стремящиеся построить карьеру, как правило, становятся инди-разработчиками, а не моддерами”, – пояснил Де Йонг. “Мне кажется, что это довольно грустно осознавать.”
Он также отметил, что все меньше игр поддерживают моддинг и большинство игр сейчас платные, что не очень хорошо сочетается с модами. Он говорит, что моддинг теперь не играет большой роли в игровой индустрии. На них становится все меньше спроса, и к тому же они не так часто встречаются в новостях.
“Я помню, что в то время, когда я делал уровни, было очень много сообществ, и каждый из них имел ‘Лучший уровень недели’, ‘Лучший уровень месяца’ и т.д. Все это находилось на главной странице”, – рассказал Де Йонг. “Такой контент был очень популярный, а игроки Half-Life / Quake / Unreal очень часто играли на пользовательских картах или с модами. Сейчас это уже не так.”
Но некоторые, напротив, говорят, что инди-студии продолжают появляться вследствие модов. Ведь такие игры, как DayZ и PUBG имеют схожую историю создания, как Tripwire и их игры Killing Floor и Red Orchestra, позволяющие игрокам создавать дополнительный контент.
Epic Games сыграли особую роль в увеличении количества инди разработчиков. С 2015 года все желающие могут скачать Unreal Engine 4 бесплатно. Они всего лишь просят платить 5% с каждой продажи если доход превысит 3 000 долларов. В результате этого были созданы блокбастеры, как Gears of War 4, а также маленькие проекты, как Obduction или Shenmue 3.
Тем не менее, такая свобода создает большую конкуренцию среди моддеров. Также это дало надежду разработчикам на талантливое и полное энтузиазма сообщество. Дать о себе знать было сравнительно легко благодаря тому, что упомянул Де Йонг.
Сейчас если вы только начинаете использовать движок Unreal, вам придется начать нуля во всем. Это означает, что не только ваша игра должна быть хорошей, но и ей нужно будет выделиться среди своих конкурентов в социальных сетях таких как YouTube, Reddit и Twitter. Помимо этого, она должна будет отличиться на Kickstarters и Patreons для привлечения дополнительных средств. Во времена Unreal Tournament, вся эта работа выполнялась в относительной изоляции от мира.
Были ли те времена лучше? На этот вопрос трудно ответить, ведь мы сейчас находимся в середине золотого века инди-игр.
Но многие до сих пор верят, что путь от моддеров до студии был лучше в те дни. Все это благодаря поддержке издателей, полноценных студий, а также игрового сообщества, которое любило моды и определенные игры. Большую поддержку оказывали конкурсы, организованные влиятельными производителями и студиями, которые давали шанс разработчикам проявить себя. На таких турнирах фанаты выбирали и болели за любимых разработчиков.
Сегодня выпуск своего проекта похож на крик в толпе в надеже, что вас голос будет услышан среди сотен тысяч других людей как вы. По сравнению с теми замечательными условиями, созданными Unreal Tournament и Epic Games, сейчас такой исход кажется почти невозможным.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение