Неизвестные хиты: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
14.01.2020 Статьи
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth – не вполне хоррор. Игра редко пытается вас напугать жутким шумом или видеорядом, как Five Nights at Freddy’s, или жестокостью и насилием, как Resident Evil. Dark Corners of the Earth относят к хоррорам из-за того, что здесь используются многие характерные для жанра сюжетные ходы, а также присутствует популярная и утвердившаяся в культуре марка Лавкрафта, но игра совершенно не страшная.
Здесь есть сцены погонь и насыщенные моменты, которые напрягают, но точно не пугают. И вряд ли вообще можно подумать, что разработчики хотели сделать действительно страшную игру. Скорее, они хотели создать мир, максимально близкий к описанному Лавкрафтом, позволив себе несколько продуманных вольностей ради увлекательного геймплея.
Разработка Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth началась в 1999 году, первоначально ей занималась студия Fish Tank Interactive для PS2. Но эта компания обанкротилась и была предана забвению, а затем попала в руки издателя Bethesda и разработчика Headfirst Productions. У Headfirst были амбициозные планы на игру, но от многих из них в ходе разработки пришлось отказаться. Кроме того, игра, которая нам теперь известна, вышла на Xbox и PC.
В Dark Corners of the Earth игроку предстоит взять на себя роль Джека Уолтерса, ранее лечившегося в психиатрической клинике частного детектива, который занимается делом о людях, пропавших в отдаленном городке Иннсмуте, где не жалуют чужаков. Вскоре Джек узнает, что в этом городе поклоняются морским богам по имени Дагон и Гидра, а Культ Дагона по какой-то причине хочет принести его в жертву.
Игра начинается относительно спокойно – Джек занимается расследованием в перерывах между перестрелками с гротескными рыболюдьми – но Dark Corners of Earth без тени смущения касается более экзистенциальной и эзотерической тематики работы Лавкрафта, в частности, банальных истоков человечества, магии и ужасов из других измерений, которых часто стесняются многие адаптации, считая их глупыми или неподходящими для жанра. В Dark Corners of the Earth эти темы раскрыты с большим пониманием, чем где-либо еще.
Dark Corners of the Earth – уникальное сочетание жанров стелса и шутера от первого лица, которое принесло неоднозначные результаты. Хотя в большей части первой половины игры вам приходится прятаться, избегая толпы жителей Иннсмута, преследующей Джека, во второй половине есть ряд перестрелок, сравнимых с режимом Орды в Gears of War 2. К этому времени вы сражаетесь с рыбоподобными монстрами вместе с морскими пехотинцами и стреляете в морских змеев из тесла-пушек.
В Dark Corners of the Earth есть много странных с точки зрения дизайна решений. Несмотря на серьезные элементы шутера от первого лица, здесь нет никакого экранного интерфейса. От него отказались ради атмосферы, чтобы игра ощущалась относительно реалистичной. Пожалуй, наиболее серьезной проблемой в этой связи является отсутствие индикатора количества боеприпасов, поэтому часто приходится перезаряжаться еще до того, как вы израсходуете все боеприпасы в магазине, чтобы не оказаться без патронов посреди боя с рыбочеловеком, который запросто может выпустить вам кишки.
Конечно, если вы не считате патроны в уме. Еще одна крутая фишка – Безумие. Если слишком долго наблюдать тяжелые моменты игры, Джек может сойти с ума, нанести себе вред и даже совершить самоубийство.
Наиболее сложные аспекты Dark Corners of the Earth больше связаны с плохим дизайном и глюками, чем с чем-либо еще. Пушки в игре – настоящее избавление, потому что стелс-элементы здесь просто невероятно раздражают. Логику ИИ врагов понять очень сложно. Иногда можно пробежать у них чуть ли не перед носом, не подняв тревогу, а иногда – находиться на другой стороне улицы, когда револьверы культистов внезапно превратятся в снайперские винтовки. Ваш лучший друг – передвижение сидя. Если вы крадетесь в тенях – это все равно, что надеть плащ невидимости.
В игре есть место, где за вами будет гнаться толпа, бежать некуда, а мест, где можно спрятаться – не видно. Оказывается, можно просто спрятаться за сетью. Сектанты знают, где вы находитесь, смотрят на вас сквозь сеть, но по каким-то причинам не стреляют. Тут можно взять дробовик и разобраться с ними. Какие-либо другие способы пройти это место, не воспользовавшись этим глюком, отсутствуют, и подобными приемами эксплуатации или обхода багов для прохождения игры приходится пользоваться очень часто.
Не стоит забывать и о глюках, которые просто не позволяют играть, а также вылетах, практически ставших визитной карточкой игр Bethesda. В одном месте для доступа к сейфу нужно отодвинуть шкаф. По какой-то причине игра вылетает сразу после того, как его отодвинуть. А если присесть – все работает нормально. Излишняя частота подобных случаев заставляет задуматься, правда ли это глюки, или на самом деле продуманный метагейминг для повышения сложности игры.
Стоит отметить, что несмотря на название Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, игра на самом деле является адаптацией и переработкой “Тени над Иннсмутом” с добавлением элементов мифа о Ктулху, в особенности расы Йитианцев, хотя во второй половине игры ряд параллелей с Зовом Ктулху все-таки есть. В целом игра не имеет ничего общего с Ктулху, помимо нескольких упоминаний, но, к сожалению, большинство людей знает о произведениях Лавкрафта только по этому громкому имени.
Infogrames в своих играх Call of Cthulhu: Shadow of the Comet и Call of Cthulhu: Prisoner of Ice поступила точно так же. Любому, кто достаточно хорошо знаком с книгами Лавкрафта, популярность Ктулху покажется странной – жуткий высший жрец присутствует или упоминается лишь в немногих историях. Однако, Ктулху – один из немногих придуманных Лавкрафтом монстров, обладающих узнаваемой формой. Большая часть его созданий физически напоминает растения или представляется как неописуемая бесформенная масса ужасов.
Подход Лавкрафта к жанру ужасов, как и у большинства авторов этого жанра, был философским и психологическим. Он создал для своих ужасов туманные, но мощные описания – например, летающих полипов – позволяя воображению читателя достроить недостающие элементы самостоятельно. В его вселенной человеческая жизнь – следствие случайности, побочный эффект экспериментов гораздо более могущественных созданий.
Суть подхода Лавкрафта – представить нам жуткие космические ужасы и заставить наш подавленный страхом разум понять смысл всего этого и справиться с темами слабости и полной безнадежности, охватывающими все его произведения.
Вот почему видеоиграм, да и вообще большинству визуальных медиа, так тяжело удается качественно адаптировать произведения Лавкрафта и хорроры в принципе. Проблема в том, что перевод пугающего описания в нечто видимое лишает нас этого элемента воображения, так как все получает физическую форму. Лавкрафт работает на ментальном, а не визуальном уровне, что вполне объяснимо для человека, который жил в начале 20 века, на заре киноиндустрии и задолго до телевидения.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth не строит из себя хоррор, и за это разработчики заслуживают уважения. Они сделали экшен с отлично прописанной лавкрафтовской историей, которая задействует мифы по максимуму. Любой поклонник творчества Лавкрафта просто обязан принять вызов сложности и глюков игры. Только постарайтесь не сломать клавиатуру.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение