Возьмите любую игру, вышедшую за последние 10 лет, и вы почти обязательно найдёте в ней одну или две мини-игры. В большей части, я ожидаю их увидеть почти в любом проекте, в который играю, особенно это касается длинных кампаний. Они не всегда великолепные, как мы говорили ранее, но если мини-игра хорошая, она создаёт интересный уровень взаимодействия, который может приостановить некоторую монотонность основного геймплея и дать игроку немного отдохнуть.
Однако, в обратном случае, они создают путаницу, разочарование и иногда заставляют вас больше не запускать эту игру (Вспомнить хотя бы Fallout 4: Far Harbor с его мини-игрой про забытые воспоминания).
В повествовательных приключениях самым главным является сюжет. Он работает хорошо и без мини-игр. Конечно, иногда их не стоит убирать, как в случае с мини-игрой на консервном заводе из What Remains of Edith Finch, но если геймплей не соответствует сюжету, мини-игра существенно замедляет темп. В повествовательных приключениях главное сюжет, а не геймплей.
Игра в последний эпизод Life is Strange 2 показала мне это. В дополнение к возвращению мини-игры про скетч, во втором эпизоде есть игра с костями между Шоном и Дэниелом, когда они пытались скоротать время и забыть об их путешествии. Правила мини-игры не были чётко объяснены, но из того, что я понял, выпадение определённых чисел позволяет снарядить ваш пиратский корабль капитаном, экипажем и запасами, что даёт определённое количество очков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает.
Эта мини-игра не весёлая. Персонажи повторяют один и тот же диалог пока вы сидите и кликаете по ним для очередного броска кубика. Хорошо, что вы можете быстро закончить эту игру, позволяя Даниелу выиграть, и продолжить следить за сюжетом, который теперь движется более медленно. Это не первый раз, когда я почувствовал замедление истории в серии Life is Strange из-за мини-игры.
Мне так же не очень понравилось искать повсюду запчасти для машины за Хлою в Life is Strange: Before the Storm, чтобы починить её грузовик. Первая настольная игра была интересной, но когда пришлось играть в неё второй раз в третьем эпизоде, я хотел закончить с ней как можно скорее, чтобы вернуться к основному сюжету. Я не помню мини-игр в оригинальной Life is Strange, и возможно поэтому я считаю её самой сильной в плане повествования.
Повествовательные приключения все эти ветвления сюжета, симуляторы ходьбы, огромное количество текста и в целом стиль point-and-click по факту всё ещё экспериментальное пространство между традиционной прозой и фильмами. Игры серии Life is Strange превосходно заполняют моменты затишья эмоциональными монологами или диалогами.
Моменты, когда персонаж сидит в одиночестве и выпускает свои эмоции, когда камера с высоты полёта показывает красивейшие пейзажи и играет горько-сладкая душевная музыка самые сильные в Life is Strange. Они такие не потому, что мы видим персонажа в уязвимом состоянии, а потому что они продвигают сюжет дальше и раскрывают героя. Игра с кубиком неудавшаяся возможность сделать именно это. В каждой сцене обязан быть значимый конфликт.
Но все эти мини-игры, навязанные в сюжет, чтобы игра стала больше похожа на игру, просто убивают хорошие сцены и свободный сюжет. Если задумка таких игр гармоничное смешивание геймплея и истории, не должны ли и мини-игры следовать этому принципу? Не должны ли они так же продвигать сюжет и развивать персонажей? Возвращаясь к сцене с консервным заводом в What Remains of Edith Finch, речь ведь идёт не о многозадачности в виде отрубания голов рыбам и путешествий по рекам королевства из своей мечты.
Вы переживаете последние моменты персонажа; темп не замедляется ни мини-игрой, ни самой игрой в целом. Если мы посмотрим на The Vanishing of Ethan Carter, то окажется, что каждая история Этана является мини-игрой, но они работают вместе с разгадкой исчезновения, потому что плавно строят персонажа, и вы действительно понимаете, что значит писательство для Этана. Это чертовски душераздирающе.
Я здесь не для того, чтобы обсуждать только Life is Strange 2. Есть и другие повествовательные приключения с неоднозначными мини-играми, такой является и одна из моих любимый игр The Red Strings Club. Хотя мини-игры про бармена были частью характера Донована, мне не понравились гончарные приключения Arkasa-184. То, чему вы придаёте форму биоматериал, и всё, что вы делаете создаёте имплантаты разных личностей. И хоть это не глина, обращаются с этим именно так.
Мы же находимся в высокотехнологичном мире, а нам суют какое-то гончарное дело. Самая важная фишка этой мини-игры правильный выбор имплантата для человека, а не придание формы биоматериалу. Заставить игрока формировать каждый имплантат было худшим, тратящим уйму времени решением этой игры.
Всё это было только для того, чтобы сказать, что повествовательные приключения не надо превращать в игры. Их форма кардинально отличается от традиционных игр, и это нормально. Не нужно добавлять то, что не вписывается в концепт. Игровой аспект достаточно восполняется возможностью выбора диалогов и внедрёнными механиками, которые создают большее погружение. Я надеюсь, что в грядущих эпизодах Life is Strange 2 не будет всех этих мини-игр, которые так сильно могут испортить впечатление.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение