Содержание статьи
- 10 безумных фактов о разработке Demon’s Souls
- Она должна была стать продолжением King’s Field
- Demon’s Souls признали неудачной
- Миядзаки: спаситель
- Полная переработка
- Жизненный опыт повлиял на механику
- Череда удачных событий
- Ложь во благо
- Катастрофа на Tokyo Game Show
- Одобрена критиками, непопулярна коммерчески
- Она не должна была попасть на западный рынок
10 безумных фактов о разработке Demon’s Souls
14.10.2020 Статьи
Demon’s Souls от FromSoft на данный момент является широко популярной и любимой классикой. Многие считают её прародительницей совершенно нового жанра экшн-игр, которые сейчас в сообществе принято называть «соулслайк» играми. Без Demon’s Souls современный гейминг был бы кардинально другим.
К большой радости поклонников, эту классическую RPG готовят к выходу на PS5. Несмотря на то, что Demon’s Souls сейчас любима и высоко ценится критиками, поначалу эта игра не получила одобрения. Процесс разработки был полон неудач и разочарований. Удивительно, что игра вообще вышла.
Она должна была стать продолжением King’s Field
На самых ранних стадиях разработки Demon’s Souls, её даже и не думали называть Demon’s Souls. Напротив, это должен был быть ещё один тайтл в серии King’s Field. До того, как стать известной Soulsborne-играми, FromSoft была известна благодаря сериям Armored Core и King’s Field.
Когда Sony обратились к FromSoft с просьбой создать эксклюзив, который составил бы конкуренцию Elder Scrolls: Oblivion от Bethesda, было разумно обратиться к King’s Field, имеющей похожий замысел, стиль и атмосферу. В конечном итоге этого не произошло.
Demon’s Souls признали неудачной
Разработка Demon’s Souls, как и любой другой игры, была полна стрессовых моментов. И в этом случае процесс был настолько удручающим, что игру ещё в начале производства посчитали провальной. Ничего из того, что команда хотела сделать не получалось.
В то время Demon’s Souls казалась непосильной для студии. Они работали над игрой, в разработке которой не чувствовали себя уверенно, на консоли, которая на тот момент казалась им слишком незнакомой. У команды не было должного видения, и они не могли реализовать уже накопленный опыт. Сказать, что надежды на этот тайтл были невысокими – ничего не сказать.
Миядзаки: спаситель
О Хидэтака Миядзаки вообще не знали до появления Соулс игр. Когда он начал работать в FromSoft, занимался разработкой игр Armored Core. Желая сделать себе имя, он сразу же ухватился за возможность реализовать своё видение, когда услышал, что студия работает над средневековой RPG.
Узнав, что игра наверняка станет провальной, он увидел в этом возможность делать всё, что ему захочется. По словам Миядзаки: «Если мои идеи окажутся неудачными, никто не заметит, поскольку игру уже считают провальной».
У авантюриста Миядзаки в приоритете было осуществить свои мечты и надеяться на лучшее.
Полная переработка
Когда Миядзаки присоединился к команде и возглавил разработку, он захотел изменить многие аспекты Demon’s Souls. Изначально предполагалось, что в игре будет вид от первого лица. Миядзаки понял, что будет лучше, если в игре будет вид от третьего лица, так как это позволит игрокам насладиться окружением и боевой механикой.
Миядзаки хотел уйти от Oblivion как можно дальше. Он также не хотел, чтобы игра была сюжетно связана с King’s Field. Одним из основных изменений, которые он внёс в Demon’s Souls, стал очень высокий уровень сложности, дарящий более приятные впечатления.
Жизненный опыт повлиял на механику
Многие механики, присутствующие в Demon’s Souls, имеют отношение к личному опыту Миядзаки. Стиль повествования игры восходит к детству Миядзаки. Читая любимые новеллы, он иногда встречал слова и фразы, которые были ему незнакомы. Он использовал воображение, чтобы заполнять пробелы и создавал свои собственные истории.
Этот аспект можно легко заметить в Demon’s Souls, повествование которой нелинейно и невероятно тонко, а игрокам даётся возможность самим заполнить пробелы истории.
Другой пример – механика мультиплеера Demon’s Souls. Однажды Миядзаки пришлось работать с незнакомцами, попав в неприятную ситуацию на дороге. Как только они закончили, все занялись своими делами, так и не познакомившись друг с другом. Миядзаки понравилась идея молчаливого сотрудничества, и таким образом появилась система Фантомов.
Череда удачных событий
Миядзаки и его команде многое сошло с рук благодаря удаче. По словам продюсера, многие аспекты игры никогда не были бы одобрены, если бы студия действительно интересовалась проектом. Миядзаки также повезло, что FromSoft в то время сосредоточились на издании других игр, например, Ninja Blade. Они считали, что им нужны запасные варианты на случай, если Demon’s Souls потерпит неудачу.
Всякий раз, когда Миядзаки хотел сделать что-то очень необычное, ему в ответ пожимали плечами. Игра всё равно должна была стать провалом, так почему бы не поэкспериментировать.
Ложь во благо
Каждый раз, когда Миядзаки приходилось докладывать начальству о статусе разработки игры, он говорил немного расплывчато, иногда умалчивая о некоторых механиках. Например, Миядзаки знал, что если он расскажет руководству Sony о том, что игра будет очень сложной, его попросят это исправить. Поэтому он решил сохранить всё в тайне до самого релиза. Ещё одна вещь, о которой он не упомянул начальству – уникальная механика смерти и система soul-drop.
Единственным человеком, с которым Миядзаки поделился большей частью информации, был непосредственный продюсер игры из Sony. Удивительно, но этот руководитель пообещал Миядзаки оставить некоторые вещи в секрете. Он отметил, что многие другие руководители и маркетологи не одобрят непонятные механики.
Катастрофа на Tokyo Game Show
Когда пришло время Миядзаки и его команде, наконец, представить публике свой проект, его приняли очень жёстко. Хотя они знали, что игра не будет воспринята положительно, то, что они получили, всё же оказалось намного мрачнее. Продюсер игры Такеши Кайдзи описал ситуацию словами: «Настоящая катастрофа».
Тем, кому довелось поиграть в Demon’s Souls на Tokyo Game Show, игра не понравилась из-за сложности. Систему боёв также совсем не оценили. Многие полагали, что игра всё ещё находится на ранней стадии разработки, несмотря на то, что она была почти завершена. Многие выходили из игры на стадии кастомизации персонажа. Дела шли не очень хорошо. Президент Sony назвал Demon’s Souls «невероятно плохой игрой».
Одобрена критиками, непопулярна коммерчески
Когда игра, наконец, вышла, её продажи были очень низкими. За первую неделю было продано не более 20 000 копий, что является невероятно низким показателем по стандартам индустрии. Даже с учетом того, насколько занижены были ожидания, такое положение дел всё равно стало абсолютным шоком и явным разочарованием для руководителей FromSoft и Sony.
Однако критики приняли Demon’s Souls довольно хорошо. Несмотря на низкие продажи, те, кто получил шанс поиграть в финальную версию, высоко оценили средневековый сеттинг и приятный геймплей.
Она не должна была попасть на западный рынок
Из-за ужасающи низких продаж игру планировали никогда не выпускать на западном рынке. Студия хотела оставить игру только на локальном. Об этом решении Sony и её президент позже сильно пожалели. К счастью для Demon’s Souls, доступность PS3 позволила игре попасть в поле зрения западных геймеров.
Слухи об игре быстро распространились, и в скором времени сторонние студии начали продавать игру на международном рынке. Atlus USA решили выпустить игру на территории США, а Bandai Namco на рынке Великобритании. Именно здесь игра наконец получила заслуженное признание. Остальное, как говорится, уже история.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение