• Главная
  • Новости
  • Статьи
  • Обзоры
  • Железо
  • Видео
  • Mobile
  • Консоли
  • MMORPG
  • Рецензии
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
Главная
Статьи

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Игровая индустрия за последние 20 лет очень сильно поменялась. К видеоиграм уже не относятся, как к чьей-то прихоти, на которой нельзя заработать. Там крутятся огромные деньжищи, и те, кто их крутят не прочь заработать ещё больше. А что для этого нужно? Для этого нужно двигать технический прогресс, постоянно открывая новые просторы перед публикой и её кошельками. И иногда это действительно удавалось, но история знает примеры, когда анонсированная революция в игропроме оказывалась пшиком, которая проваливалась, и заканчивалась, так и не начавшись. И это на самом деле довольно интересно, ведь зная прошлое, мы сможем точнее предположить, что может ждать нас в будущем. Поэтому сейчас мы расскажем вам о восьми революциях игропрома, которые не состоялись, хотя очень хотели.

Процедурная генерация.

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Такая штука как процедурная генерация была изобретена очень давно, но в видеоиграх её впервые применили в 80-х годах в популярных тогда текстовых RPG. Затем было изобретено 3D, и эта самая генерация также приобрела совершенно новый вид. Однако на заре её продвижения многие высказывались в том духе, что в игровой индустрии она заменит вообще всё. Это были романтические 80-ые, когда было модно рассуждать о роботах, которые вот-вот полностью заменят человека во всех производственных отраслях, а игры будут делаться сами по себе такими же роботами, поскольку генерация, так сказать, порешает. Но всё оказалось немного не так. Генерация хорошо справлялась со случайной выдачи добычи в различных RPG, или со случайными встречами, но когда на неё попытались возложить более сложные задачи, типа создание мира, получилось не очень. Например, в No Mans Sky абсолютное большинство планет оказались полностью одинаковыми. И это при том, что выполнить все задания можно вообще не улетая с самой первой планеты. Или взять тот же экшен Necropolis, чей главный недостаток – процедурные локации, оказавшиеся на редкость скучными. И вот теперь, спустя годы, разработчики, в ходе рекламных кампаний, всё чаще и чаще начинают рассказывать о вручную нарисованных локациях и прочем контенте, пряча всё, что связанно с процедурной генерацией куда подальше.

StarForce и Denuvo.

Как только разработчики начали продавать игры, сразу же появились люди, которые стали придумывать к ним защиты. Первые из них стали появляться в начале 90-х, и громче всего выступила StarForce. Именно тогда, на рубеже нулевых, граждане с удивлением видели, что в некоторые игры им не поиграть, и что проклятый StarForce сильно уменьшил приток новых проектов на различных электронных толкучках – единственных местах, где в те времена можно было вообще приобщиться к игропрому. Создатели StarForce в это время потирали руки. Ну ещё бы: они становились основоположниками настоящей революции в индустрии. Отныне никакого пиратства. Или вы будете покупать игры, и слушать, как CD-ROM-ы вовсю гоняют (и царапают) диски, или вы не будете играть вообще. Однако не сложилось. StarForce сбили на самом взлёте, после чего на многие годы пиратство зацвело буйным цветом. А потом пришла Denuvo, которая начала действительно круто, и первые месяцев восемь никто так и не смог взломать ни одной защищаемой ею игры. Система постоянно обменивалась файлами игры с оперативной памятью, и чутко реагировала на любые попытки стороннего вмешательства. Тогда, помнится, приуныли многие, но и тут музыка играла не долго. Denuvo начали бить на её же поле, и теперь данную DRM-защиту уже не воспринимают всерьёз. Всё, на что она способна – отсрочить взлом на несколько недель. Так что DRM-революции тоже не случилось.

Сенсор Kinect.

Новую революцию решила предложить Microsoft, когда в 2010-м году для Xbox 360, а спустя два года и для ПК, стала поставлять особые сенсор-камеры, с помощью которых геймплей преображался просто радикально. Смысл устройства был в том, что оно считывало движения оператора, которому не нужно было наряжаться в какие-то специальные костюмы, надевать на голову шлемы или вживлять под кожу чипы. Всё просто: вы машете руками и ногами, а на экране происходит бокс, футбол, гольф, танцы и прочие активные развлечения. С какой стороны ни посмотри – одна сплошная польза: активное времяпрепровождение, увлекательная механика управления, и самое главное – далеко идущие перспективы в виде применения сенсора вообще во всех играх, где есть герой, которому нужно бегать, прыгать и сражаться. Но, ничего не получилось. Сенсоры не хотели покупать, потому что не видели, во что в них играть. И их сначала убрали из обязательного комплекта Xbox, а затем и вовсе сняли с производства, и единственные места, где они себя зарекомендовали хорошо – несколько домов престарелых, где постояльцы разминаются с их помощь, и южнокорейская граница, где с помощью Kinect следят за нарушителями.

4k.

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Эта музыка была крайне сладкой. У людей слипались уши, когда они слушали пламенные речи больших начальников крупных игровых корпораций, которые доходчиво объясняли, что пока вы не купите 4k-телевизор, по-настоящему понять, что такое есть хорошая видеоигра – не сможете. Даром, что в Сети постоянно появлялись видео-сравнения геймплея в 4k, и не в 4k, где разницу было, порой, непросто отличить – игровые разработчики продолжали гнуть свою линию: в 4k обретёте вы счастье своё. Сразу как-то резко студии начали выпускать патчи, добавляющие это разрешение, сразу журналисты начали задавать вопросы насчёт поддержки 4k в разрабатываемых играх. У многих впечатлительных тогда создавалось впечатление, что свои стандартные мониторы и телевизоры пора продавать, пока не поздно, и копить на новое компьютерное железо, или ждать новых мощных консолей. 4k грозилось стать настоящим основополагающим явлением в индустрии игровых развлечений. Но потом на сцену вышел Фил Спенсер – главный по Xbox – и сказал, что в США телевизоры с 4k есть у 4% всех геймеров, а если брать не геймеров, а вообще население страны, то процент будет ещё ниже, и что вряд ли эта самая 4k придёт в каждый дом. Следовательно, и развивать её особого желания нет. На том 4k и похоронили. Точнее, как – похоронили. Не похоронили, конечно, но эта технология получила статус сбитого лётчика, который уже однажды потерпел поражение, сломавшее его авторитет и психику, и от которого уже не ждут прежних подвигов.

Блокчейн в видеоиграх.

А потом началась революция криптовалют. Она была очень яркой и, как и положено всему яркому, не очень продолжительной. Тон задал Биткоин, который начал расти, как на дрожжах, и с 350 $, вырос почти до 20-ти тысяч. Шум был неимоверный, и вследствие шума начали расти и другие криптовалюты. Многим внезапно показалось, что вот оно светлое будущее: все прогрессивные ребята сидят дома, майнят виртуальные деньги, и живут припеваючи. Игровая индустрия также не планировала оставаться за бортом. Некоторые создатели видеоигр начали запихивать на свои сайты алгоритмы, обращающиеся к компьютерам посетителей, дабы с их помощь намайнить немного какого-нибудь Эфириума, а некоторые и вовсе заговорили о том, что геймеры смогут зарабатывать прямо в ходе игр, достаточно просто смириться с тем, что их процессор или видеокарта будут греться чуть сильнее. Дальше всего в этом плане пошли создатели Warface, внедрившие собственную криптовалюту под названием Crycash. Как у них там обстоит дело с ней – доподлинно неизвестно, но то, что геймерское сообщество высказалось резко против блокчейна в играх, разбив тем самым мечты разработчиков – неоспоримый факт.

Виртуальная реальность.

То, что революция виртуальной реальности не состоится, многие понимали ещё задолго до анонса первых версий Oculus Rift и PlayStation VR, которая тогда называлась Project Morpheus. Достаточно было взглянуть на провал 3D-кино, которое началось и закончилось на кэмероновском Аватаре. А затем внезапно выяснилось, что люди не любят надевать на голову дополнительных приблуд, даже если эти приблуды дают, какие-то особенные спецэффекты. Кроме того, 3D-технологии, как и VR – оказались недешёвыми штуками, и в итоге дальше картонных очков от Google дело не пошло. Facebook понесла огромные убытки на своей покупке Oculus VR, HTC заявила о том, что HTC Vive продаётся плохо, и даже Sony, которая по идее должна была продать PS VR всем владельцам PS 4, особо звёзд с неба не нахватала, лишний раз подтвердив, что единственная её удачное игровое устройство – PlayStation, а всё, что кроме – не оправдывает. Причина провала проста и банальна: VR-игры не пошли дальше весёлых, но быстро утомляющих тиров или технодемок. Даже тот же виртуальный Скайрим, и тот, несмотря на годы, имел кучу проблем, которые так и не решили. А окончательную точку в вопросе поставил VR-DOOM, оказавшийся на редкость убогой поделкой.

Трассировка лучей.

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Отбросьте 4k, забудьте виртуальную реальность. Новый конь, которого оседлали дяди в высоких кабинетах – трассировка лучей в реальном времени. Особая технология, поддерживаемая DirectX 12, которая делает освещение в играх особенно реалистичным. Но, опять же, консоли в трассировку пока не могут, а видеокарты для ПК, которые могут, стоят очень приличных денег. Да и, как выяснилось, сравнение игр с трассировкой и без, не вызвало вау-эффекта. Ну, да – неплохо, но в динамике мультиплеера, какой-нибудь Battlefield 5 её – трассировку – можно и не заметить. Однако большие директора по-другому не могут. Им постоянно нужно, что-то нам продавать, и на этот раз выбор пал на эту, по сути, не очень-то и особенную штуковину, о которой, есть мнение, поговорят ещё несколько месяцев, и благополучно забудут.

Потоковое вещание.

Ну и, наконец, последняя революция, которая ещё не началась, но которая обязательно попытается начаться. Начнётся, и очень быстро закончится. Потоковое вещание подразумевает небывалое: полный отказ от игрового железа. Вам нужен только интернет, контроллер и маленькая коробочка, которая будет транслировать игру, хоть на стену, поэтому и телевизор вам тоже, как бы, не нужен. Но это теория. Теория, сродни той, что вот мы все как пересядем с бензиновых автомобилей на экологически чистые. Однако почему этого не случится, очень доходчиво объяснил известный игровой аналитик, Майкл Пактер, который заявил, что торговые сети не захотят отказываться от продаж дисков с играми, создатели консолей не захотят отказываться от продаж консолей, а высокоскоростной интернет, способный потянуть потоковое вещание, есть далеко не у всех даже в США. Такая вот простая и выразительная проза жизни.

По материалам: gameinonline.com

  • Метки
  • DOOM
  • Facebook
  • Google
  • Microsoft
  • No Mans Sky
Предыдущая запись Как быстро сколотить состояние в FIFA 19
Следующая запись 10 позорищ игровой индустрии 2018
SitesReady

SitesReady

Пока поймёшь, что «Жизнь — игра» — полжизни уже проиграно, пока выучишь правила игры — выигрывать уже некогда. Хомуций

Добавление новостей
Ноя 19th 8:45 ПП
Разное

Как выбрать телефон Xiaomi: подробное руководство

Ноя 10th 10:00 ДП
Разное

Выбор телефона Xiaomi полное руководство для покупателя

Ноя 5th 10:00 ДП
Разное

Где публиковать комиксы начинающему автору

Сен 15th 9:40 ПП
Обзоры

Ключ для активации игры: описание и особенности

Сен 3rd 2:18 ДП
MMORPG

Читы в играх: виды, риски и альтернативы

Сен 2nd 2:10 ПП
Разное

Почему онлайн-заказ цветов в Полтаве — это быстро, удобно и надёжно

Популярное за неделю
В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии
Mobile

В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии

Май 19th, 2020 23
Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы
Разное

Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы

Июл 19th, 2023318
Обзор  The Quiet Man
Обзоры

Обзор The Quiet Man

Янв 17th, 201970
Intel прекращает производство настольных процессоров Skylake"
Консоли

Intel прекращает производство настольных процессоров Skylake"

Мар 6th, 201965
Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год
Статьи

Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год

Июн 11th, 202062
Microsoft выпустила бумажную модель Xbox Series X и S для предварительной примерки дома
Статьи

Microsoft выпустила бумажную модель Xbox Series X и S для предварительной примерки дома

Сен 22nd, 202058
ПАРТНЕРЫ:
Для информации
Сайт про игры © 2019. All rights reserved.
Выполнено BlackCat