• Главная
  • Новости
  • Статьи
  • Обзоры
  • Железо
  • Видео
  • Mobile
  • Консоли
  • MMORPG
  • Рецензии
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
Главная
Статьи

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Содержание

Toggle
  • Суть RPG
  • Изменчивый мир
  • Начали за здравие…
  • Современность

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Лень — один из общеизвестных человеческих грехов. Она тянет людей на дно, засасывая в пучину декаданса и деградации. Лень абсурдна и иррациональна в своих целях и методах. Именно поэтому она является источником всех наших бед. Игровая индустрия не исключение.

Игропром меняется с каждым годом семимильными шагами. Некоторые жанры набирают популярность, другие — умирают. Чтобы оставаться в тренде нужно уметь адаптироваться, меняться и эволюционировать. Однако перемены ведут к смене понятий и потере первоначального смысла. Именно с такой проблемой столкнулся жанр RPG.

Суть RPG

Вот, например, жизненная история: Илья где-то в марте предложил мне написать что-то такое-эдакое про лень. Поводом стал релиз Torment: Tides of Numenera. Этой игрой я наслаждался медленно, как хорошей книгой с старым вином перед уютным камином. Я расслабился, размяк, а текст был отправлен в долгий ящик с пометкой “когда-то потом”. Текст про лень долго не появлялся из-за лени. Иронично, да?

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Жанр RPG умирает, как Бенджамин Баттон — из сложной интерактивной книги он превращается в развлечение для домохозяек. Разработчики и игроки начали забывать, что является фундаментом и основой хорошего RPG — широкая возможность отыгрыша.

Как бы отождествляя себя с героем, примеряя маску другого человека, мы не просто сопереживаем персонажу, как в кино или сериалах/экшен-играх. В хорошей ролевой игре связь между игроком и главным героем обрастает деталями и важными мелочами. Мы действительно становимся этим персонажем, формируем его характер, историю. Между нами создается эмоциональная связь, как у братьев-близнецов.

Второй немаловажной деталью является погружение в мир игры. Если игрок чувствует, что от этих действий мир меняется, что он не стоит на месте, то всё начинает иметь смысл. Комбинация отождествления себя с главным героем и ощущение отдачи от собственных действий формирует фундамент, краеугольный камень RPG жанра. Всё остальное — лишь придаток, вишенка на торте.

Изменчивый мир

Игры можно делать по-разному, жонглировать жанрами, миксовать вроде как несовместимые вещи, делать непривычные акценты. Вроде как принято, что в RPG должны быть диалоги, но можно сразу вспомнить Fable, где их фактически нет, а игра утирает нос большинству ролевых игр современности.

Все эти эксперименты привели к одному результату — к пониманию того, что массовый потребитель крайне ленивый и стремится к простоте. Великолепная история мира Torment для него — лишь огромная стена текста без взрывов и спецэффектов, потому она не представляет для него какого-либо интереса. Геймер жаждет действий и зрелища, а вместе с ним — упрощения, чтобы не дай бог кто-либо потерялся в хитросплетениях сюжета.

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Так и появился жанр Action-RPG. Энергичность, эффектность, интересный сюжет и продуманность всего происходящего — объединяя лучшие черты своих старших братьев, новый жанр открыл дорогу в Эльдорадо для ААА-студий. Вы легко назовете ярких представителей нового жанра и без моей помощи.

Трансформируется всё представление о жанре, меняются акценты и геймплейные концепции. Однако чем дальше в лес, тем больше дров. Симбиоз сыграл плохую шутку со старшим братом — вскоре пометка RPG в массовом сознании геймеров сместилось в сторону возможности прокачки своего героя. Если можно улучшить оглушающий удар до второго уровня, сейчас это уже можно назвать RPG.

Конечно, нельзя быть категоричным. Всегда можно найти какое-то “но”, ведь люди противоречивы. Будучи главным дирижером этого текстового ансамбля, хочу привести в пример Bioware, как компанию, ставшую одним из катализаторов деградации RPG как жанра.

Начали за здравие…

Когда-то давным-давно, еще когда все школьники покупали пиратские диски с играми, а не играли в Dota 2, Bioware творили настоящие шедевры жанра RPG: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Классические представители ролевого жанра с самыми широкими возможностями для отыгрыша и погружения в волшебную атмосферу фэнтезийных миров. До определенного момента всё было хорошо.

А потом вышла Knights of the Old Republic. Безусловно отличная ролевая игра в рамках вселенной Star Wars. Однако появилось одно “но” — сюжетно обусловленное наличие Светлой и Тёмной стороны силы. То есть в игре сделали ярко выраженное отображение хороших и плохих дел. При этом система диалогов оставалась классической — игроку не подсказывали, какой ответ что подразумевает, потому оставался простор для отыгрыша.

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Видимо, Bioware очень понравилась эта концепция. С точки зрения геймдизайна — сюжет проще строить вокруг идеи дуалистичности, деления мира на белое и чёрное. А игроку легче ощущать отдачу от своих действий. Поэтому разработчики решили проверить, как эта система работает в рамках другой игры. За Knights of the Old Republic последовал забытый многими Jade Empire. Экспериментальная игра, безумная смесь RPG и файтинга. Несмотря на отличный сюжет, антураж и атмосферу, интересные диалоги и многое другое, игру портила система кармы — Открытая Ладонь и Сжатый Кулак. Решать проблемы в мире всегда интересней, когда нет однозначно хорошего или плохого решения. Однако, это было только начало.

Knight of the old Republic и Jade Empire были разминкой перед ключевым творением Bioware — Mass Effect. Ажиотаж вокруг игры был немаленький. Пускай золотая эпоха научной фантастики в литературе осталась далеко позади, но фанатов космического сеттинга с межзвёздными путешествиями и разнообразными инопланетянами было достаточно. Новой франшизе — новая игровая механика, потому разработчики решили пойти в ва-банк и сделать не RPG с элементами Action, а Action с элементами RPG. Эксперимент более чем удался.

В классической трилогии Mass Effect есть система кармы, открывающая дополнительные варианты диалогов в случае достаточной “прокачки” в сторону Героя или Отступника. Однако это было только начало — появилось знаменитое колесо выбора, которое очень сильно ограничило возможности диалоговой системы. Варианты ответа отображаются не полностью, а хорошие и плохие ответы всегда находятся по левую и правую сторону соответственно. Видите, как Bioware позаботились о нас — вам даже думать не надо, просто перед игрой решите кем хотите быть и потом бесконечно выбирайте один и тот же ответ. Отыгрыш в чистом виде.

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Это не делает Mass Effect плохой игрой, но точно делает плохой RPG. Концепция Bioware понравилась многим и она продолжила развиваться, адаптироваться и упрощаться. Многие студии начали подражать им и перенимать идеи. Вместе с этим началась меняться и публика.

Успех Mass Effect спровоцировал изменение подхода к ролевому отыгрышу Bioware и, вероятно, всей игровой индустрии в целом. Даже вспоминая другой проект Bioware — Dragon Age, можно заметить явные отличия между Origins и Inquisition. Первую часть франшизы была вполне себе неплохой фэнтезийной RPG с адекватной системой отыгрыша и развитой диалоговой системой. А вот во второй части и Inquisition появилось диалоговое колесо со всем вытекающим.

Современность

Чистокровный жанр RPG в наше время стал совсем редким гостем. Лишним тому доказательством является победа обожаемого всеми The Witcher 3 на многочисленных номинациях вроде “Ролевая игра года”. Всё настолько плохо, что в 2016 году лучшим RPG оказалась “Кровь и Вино”, аддон к игре польской студии. Когда мы всей редакцией выбирали игры в нашем топе 2016 года, я был в ступоре — ведь других хоть каких-то более-менее адекватных RPG в 2016 году лично я не заметил. В 2015 был хотя бы были отличные Shadowrun: Hong Kong и Age of Decadence…

Как целостная игра, The Witcher 3 великолепен и заслуживает всемирного признания. Однако как RPG игра не такая уж и сильная по одной простой причине — мы не выбираем, кем нам быть, мы отыгрываем одного конкретного персонажа с конкретными чертами характера, конкретной предысторией и конкретными целями. Чтобы мы не выбирали и чтобы мы не делали, это сложно назвать нашим решением — всё определяет сам Геральт, а мы лишь ему подсказываем.

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

Тем не менее, в The Witcher 3 есть отличные диалоги, чего, например, не скажешь про другие ААА-игры, вроде тех же Horizon: Zero Dawn и Mass Effect: Andromeda. Игроки в наше время настолько обленились в глазах разработчиков, что те решили к вариантам выбора в диалогах прикрепить изображение эмоций — чтобы игроки точно не ошиблись.

Практика показывает, что в мире очень много людей, которые хотят поиграть в настоящее, полноценное RPG, хотя бы из чувства ностальгии. Это желание заметили Obsidian. Немного пиара, громких обещаний вроде “возвращения к корням” и они в один момент стали единственными защитниками RPG в глазах массового геймера. И это не смотря на то, что Pillars of Eternity и тем более Tyranny вышли в свет сырыми, недоделанными и довольно скучными. Для создания действительно качественного продукта им не хватает конкуренции. Зачем стараться, если всех и так всё устраивает?

Ролевые игры сложны, они заставляют играющего думать, выходить из зоны комфорта и принимать спорные решения. Однако недостаточно просто написать интерактивную книгу — надо сделать хороший и качественный геймплей, стильную графику, чтобы вовлечь игрока в мир и погрузить его в атмосферу игрового мира. Это задачка, с которой может справиться далеко не каждая студия.

Игровая индустрия меняется в такт вкусам потребителя. Жанры меняются, эволюционируют, обмениваются наработками и объединяют самое лучшее и популярное. Однако в погоне за массовостью разработчики начали забывать про наследие, которые им оставили игры прошедших лет, потому вместо ожидаемой эволюции мы можем наблюдать тенденцию к деградации и излишнему упрощению. Я, как историк по образованию, могу с чистой совестью сказать: игнорируя достижения и события прошлого очень, крайне сложно построить светлое будущее.

Хроника RPG — история Бенджамина Баттона

По материалам: shazoo.ru

  • Метки
  • BioWare
  • Dota 2
  • Horizon
  • Pillars of Eternity
  • The Witcher
Предыдущая запись Дорогая попса: Мнение о сериале "Пространство"
Следующая запись Мнение: Как сиквелу "Человека-Паука" стать еще лучше
SitesReady

SitesReady

Пока поймёшь, что «Жизнь — игра» — полжизни уже проиграно, пока выучишь правила игры — выигрывать уже некогда. Хомуций

Добавление новостей
Ноя 19th 8:45 ПП
Разное

Как выбрать телефон Xiaomi: подробное руководство

Ноя 10th 10:00 ДП
Разное

Выбор телефона Xiaomi полное руководство для покупателя

Ноя 5th 10:00 ДП
Разное

Где публиковать комиксы начинающему автору

Сен 15th 9:40 ПП
Обзоры

Ключ для активации игры: описание и особенности

Сен 3rd 2:18 ДП
MMORPG

Читы в играх: виды, риски и альтернативы

Сен 2nd 2:10 ПП
Разное

Почему онлайн-заказ цветов в Полтаве — это быстро, удобно и надёжно

Популярное за неделю
В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии
Mobile

В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии

Май 19th, 2020 61997
Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы
Разное

Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы

Июл 19th, 2023314
Intel прекращает производство настольных процессоров Skylake"
Консоли

Intel прекращает производство настольных процессоров Skylake"

Мар 6th, 201962
Видео: разработчики тактики «Партизаны 1941» ответили на вопросы игроков
Новости

Видео: разработчики тактики «Партизаны 1941» ответили на вопросы игроков

Янв 25th, 202061
Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год
Статьи

Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год

Июн 11th, 202061
Обзор  The Quiet Man
Обзоры

Обзор The Quiet Man

Янв 17th, 201959
ПАРТНЕРЫ:
Для информации
Сайт про игры © 2019. All rights reserved.
Выполнено BlackCat