• Главная
  • Новости
  • Статьи
  • Обзоры
  • Железо
  • Видео
  • Mobile
  • Консоли
  • MMORPG
  • Рецензии
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
Главная
Статьи

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Всякий раз, когда я слышу, как говорят об особенностях частоты смены кадров в файтингах, я понимаю смысл беседы, но понятия не имею, как использовать эту информацию. Это потому, что совершенно не понимаю, что происходит на экране, когда я играю в файтинги. Вряд ли я когда-нибудь смогу стать профессионалом в мультиплеере любого файтинга, поэтому я играю в них в оффлайн-режиме. За последние пару лет на ПК вышло немало достойных представителей жанра, и все они имели весьма неплохие сюжетные режимы, ради которых я, собственно, и запускал их.

Перезагрузка вселенной Mortal Kombat, вышедшая в 2011 году, стала поворотным моментом для файтингов с синглплеерным режимом. Я уже привык к тому, что в играх в духе Ultimate Marvel Vs Capcom 3 и старых консольных проектов всё сделано по одной схеме: наспех сделанные катсцены, завершающие прохождение аркадного режима. Да, иногда попадались интересные моменты – например, суд над Галактусом по приказу Феникса Райта, однако Mortal Kombat сумела уместить всех своих персонажей в одну более-менее цельную историю о том… в общем-то, о том, как они бьют друг друга. И это сработало.

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

«В Mortal Kombat 2011 года было много контента для однопользовательской игры, что большая редкость для файтингов», говорит Доминик Сиансиоло, режиссёр сюжетных роликов в NetherRealm Studios. «Это позволило игрокам проникнуться игрой и не терять к ней интереса на протяжении долгого времени, благодаря чему возросла ценность игрового опыта».

Забавные диалоги, здорово срежиссированные катсцены и схватки любимых фанатами героев стали универсальной формулой будущих файтингов. Успех был закреплён проектом Injustice: Gods Among Us, где была представлена альтернативная вселенная DC, в которой Супермен превратился в злобного диктатора, а Бэтмену пришлось собирать отряд героев из другой вселенной, чтобы свергнуть тоталитарный режим. Чуть позже вышла Mortal Kombat X, а спустя месяц и вторая Injustice (которая недавно добралась и до ПК), где новым злодеем стал Брейниак.

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Прохождение каждой из этих кампаний невероятно затягивает, и это совершенно не зависит от того, насколько вы хороши в файтингах. Сюжетные режимы обычно растягиваются лишь на 5-6 часов, и невозможно не наслаждаться тем, насколько порой нелепые причины находят герои для того, чтобы подраться – а как ещё связать более 40 поединков в единую историю? Да, это выглядит глупо, но глупо в хорошем смысле.

Герои и злодеи

Injustice 2, как по мне, лучше всего передаёт визуальную часть вселенной DC (если не считать игру Arkham Knight и всю эту серию в целом), балансируя на грани реализма и истинно комиксных приёмов, что позволяет глубже погрузиться в выдуманный мир. Игра также понимает, что вселенная DC строится не на одной лишь серьёзности – мощные со сценарной точки зрения моменты сменяются парочкой героев, сражающихся с говорящей супер-гориллой.

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

«Давать героям мотивацию вступать в схватки – это самый сложный аспект работы над сценарием сюжетного режима», говорит Сиансиоло. «Для того чтобы всё выглядело естественно, бои должны отталкиваться от основного сюжета, целей протагониста и его или её взаимоотношений с оппонентом. Чем выше ставки для персонажей в каждом конкретном бою, тем значимее будет исход этого боя».
За сюжет Injustice 2 отвечало четыре человека. Сиансиоло объясняет, как происходит написание истории.

«Сначала мы в нескольких параграфах описываем возможное направление истории. После того как выбираем нужное, мы приступаем к деталям, а затем совмещаем всё это в один сценарий. На каждом этапе команда сценаристов прорабатывает каждую сцену, советуясь с Эдом Буном, пока мы не почувствуем, что создали убедительную историю».

Сюжетные режимы студии NetherRealm стали настолько успешными, что выставили новую планку синглплеера в файтингах. Поэтому на рынке появляется всё больше действительно неплохих с сюжетной точки зрения файтингов. Но есть и не самые радужные примеры. Плохой сценарий в Marvel Vs Capcom: Infinite бросается в глаза на первых же минутах, и, хотя колоритных персонажей здесь хоть отбавляй, итоговый результат весьма плачевный. А истории из Tekken 7, сделанной в духе MK не хватает самобытности, что крайне печально, особенно учитывая разнообразие героев в этой вселенной.

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Для успешного файтинга мало написать пару глупых диалогов и вбросить их в случайные катсцены – история в Injustice 2 работает как раз потому, что разработчикам удалось перенести характеры персонажей и их принципы, которые выглядят убедительно даже в самых нелепых ситуациях. Я читал комиксы DC лет с 15. Оливер Куинн всегда вёл себя как разудалый герой, и именно такого Оливера я вижу в игре. А Харли Куинн соответствует её современному популярному образу из кино и игр, пусть это и немного разнится с каноном. Ну и, конечно, Бэтмен, озвученный Кевином Конроем, смотрится солидно.

«Мы стараемся понять каждого персонажа на личном уровне и только после этого приступаем к написанию сценария», говорит Сиансиоло. «У каждого сценариста есть свои любимые герои. И от этих предпочтений зависит то, кто конкретно будет отвечать за реплики того или иного персонажа. Все мы стараемся как можно лучше передать характер героев».

«Искусство написания игровых диалогов заключается в умении понимать мотивацию персонажей – то есть знать, что может побудить их к драке с другими героями. Основывая диалоги на существующих взаимоотношениях персонажей, мы делаем их по-настоящему аутентичными».

Искусство создания глупых, но затягивающих сюжетных режимов в файтингах

И результатом становится прекрасная игра, на которую можно потратить свои выходные. С каждым новым сиквелом Injustice у игроков появляется возможность познакомиться с новыми героями и злодеями, а также с их предысторией, хотя для захватывающего сюжета это не всегда обязательно. «Очень многое влияет на то, какие персонажи в итоге попадают в финальную версию сюжета», объясняет Сиансиоло. «Прежде всего, мы стремимся создать максимально запоминающийся сингплеерный опыт».

С практической же точки зрения, одиночный режим нужен лишь для того, чтобы подготовить игрока к сражениям в мультиплеере. Однако данный режим больше не воспринимается как простая тренировка, и причиной тому является подход NetherRealm: студия даёт нам возможность проникнуться миром игры и насладиться сюжетом, который подаётся без излишней серьёзности. Поэтому даже если вы ничего не понимаете в связи частоты смены кадров и количества побед, вы всегда можете с удовольствием пройти одиночную кампанию в долгожданном файтинге.

По материалам: genapilot.ru

Предыдущая запись Coffee Talk - релиз и демо-версия
Следующая запись Косплеер Bayonetta демонстрирует еще одну свою замечательную работу
SitesReady

SitesReady

Пока поймёшь, что «Жизнь — игра» — полжизни уже проиграно, пока выучишь правила игры — выигрывать уже некогда. Хомуций

Добавление новостей
Ноя 19th 8:45 ПП
Разное

Как выбрать телефон Xiaomi: подробное руководство

Ноя 10th 10:00 ДП
Разное

Выбор телефона Xiaomi полное руководство для покупателя

Ноя 5th 10:00 ДП
Разное

Где публиковать комиксы начинающему автору

Сен 15th 9:40 ПП
Обзоры

Ключ для активации игры: описание и особенности

Сен 3rd 2:18 ДП
MMORPG

Читы в играх: виды, риски и альтернативы

Сен 2nd 2:10 ПП
Разное

Почему онлайн-заказ цветов в Полтаве — это быстро, удобно и надёжно

Популярное за неделю
В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии
Mobile

В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии

Май 19th, 2020 139
Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы
Разное

Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы

Июл 19th, 2023337
Microsoft выпустила бумажную модель Xbox Series X и S для предварительной примерки дома
Статьи

Microsoft выпустила бумажную модель Xbox Series X и S для предварительной примерки дома

Сен 22nd, 202072
Обзор  The Quiet Man
Обзоры

Обзор The Quiet Man

Янв 17th, 201970
Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год
Статьи

Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год

Июн 11th, 202067
Intel прекращает производство настольных процессоров Skylake"
Консоли

Intel прекращает производство настольных процессоров Skylake"

Мар 6th, 201965
ПАРТНЕРЫ:
Для информации
Сайт про игры © 2019. All rights reserved.
Выполнено BlackCat