История Black Mesa – ремейка Half-Life
21.11.2018 Статьи
Спустя восемь лет разработки, Black Mesa наконец-таки близка к окончательному релизу. Разработанная любительской командой разработчиков-энтузиастов, ремейк оригинальной Half-Life, полностью поддерживаемой Valve, превратился в более амбициозный проект. С помощью функции раннего доступа в Steam, студия получила средства для переделки тех невпечатляющих глав оригинала, действие которых разворачивалось на планете Зен, сделав их равными по качеству всей остальной игре.
Результат этой работы был, пожалуй, лучшим, что могло бы выдохнуть жизнь в инцидент на «Чёрной Мезе». Мне удалось обсудить это невероятное приключение с лидером проекта, Адамом Энджелсом
«Мир Half-Life проработан до мельчайших деталей, которые замечаешь тем больше, чем больше его исследуешь», – сказал Энджелс, говоря от лица всей команды разработчиков. «Несмотря на то, что все сцены прописаны в скриптах, ваше влияние на мир всё равно ощущается. Можно обнаружить неочевидные способы заставить NPC взаимодействовать с вами». По его словам, это позволяет сохранить идеальный баланс между уникальным опытом прохождения для каждого игрока и «боевичком, чтобы пострелять».
«Полагаю, многие думали, что Half-Life: Source выйдет в виде HD переиздания.», – говорит Адам. «По факту же, это была демонстрация процесса переноса простых проектов на новый движок Source». В ответ на это, две студии – Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project решили выпустить собственные ремейки примерно в 2004 году. Но как только они поняли, что по факту работают над одним и тем же, они слились и запустили проект, который теперь коротко зовётся Black Mesa.
На сегодняшний день Black Mesa доступна для покупки в Steam и я поинтересовался у Энджелса, не было ли у них каких-либо юридических проблем с Valve. «Не-а», – ответил он. «Вообще Valve связывались с нами, чтобы убедиться, хотим ли мы продавать игру и стать официальными лицензиатами для получения полного доступа к движку игры. По его словам, решение далось нелегко, но одно команда знала наверняка. «Это дало нам огромное количество ресурсов для разработки игры»
В ноябре 2015-го, команда разработчиков посетила главный офис Valve в Белвью, Вашингтон. «Ряд разработчиков до нас и в наше время уже делали это», – говорит Энджелс «Не буду говорить за всех в Valve, но мне думается, что мы понравились компании, раз они дали нам возможность взяться за этот проект». Немногие компании решаются давать зелёный свет проектам вроде Black Mesa, оставляя их пылиться на собственных площадках. Но качество, выверенность и общий энтузиазм разработчиков, очевидно, подкупили Valve.
В настоящий момент Black Mesa находится в раннем доступе, пока команда разработчиков трудиться над завершением глав, связанных с планетой Зен – масштабным переизданием, как утверждают многие, самого неудачного элемента оригинальной Half-Life. «Всё это побудило нас заняться наймом новых сотрудников и научиться тому, чего мы ранее не умели», – говорит Энджелс. «У нас уже было много талантливых людей, попросту вдохновлённых самой идеей проекта, но расширение бюджета позволило нам искать и нанимать узкоспециализированных специалистов».
Команда разработчиков Black Mesa не работает в офисе, что осложняет коммуникацию между работниками в таком масштабном проекте. «Мы пользуемся чатами и онлайн-форумами», – разъясняет Энджелс «Мы стараемся пользоваться чатом, чтобы решать отдельно возникающие проблемы, а на форумах записываем свои наработки, чтобы позже можно было к ним вернуться».
Часовые пояса – одна из самых больших трудностей для такой раздробленной студии, ведь они делают практически невозможным сбор всех работников в одно время. «Мы стараемся составлять расписания для некоторых встреч или игровых тестов, где смогли бы принять участие все. В этом нам отлично помогают «Google Документы», которые сильно облегчают работу.
Энджелс полагает, что планета Зен незаслуженно стала черным пятном в истории игры. «Я думаю, неприязнь к тем уровням появилась в наших умах уже по прошествии времени», – говорит он. «Мы видели много хороших отзывов о старой Зен на наших форумах в Steam». Сообщество в итоге пришло к выводу, что у Valve просто-напросто поджимали сроки, поэтому инопланетные уровни выглядят намного хуже, по сравнению с остальной игрой. «Исходя из нашего опыта, можем с уверенностью сказать, что перенести действие своей игры в совершенно иной мир гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Главная цель разработчиков Black Mesa в переработке уровней на Зен – создать такой же проработанный мир, какой мы видим в Half-Life, при этом сохранив его инопланетный колорит. «Valve проделали великолепную работу, создав механики, к которым вы быстро привыкаете, а потом используете их совершенно неожиданным образом», – рассказывает Энджелс. «Хоть по ходу нашей работы над Зен мы и не стали изобретать ничего нового, однако в итоге получилось нечто большее, чем просто «достань ключ – открой дверь»».
Оригинальная игра, которую для удобства именуют ‘Xen’, содержит пять глав: Зен, Логово Гонарка, Чужак, Нихилиант и Конец Игры. Все они были переработаны и расширены, а некоторые вырезанные Valve моменты были добавлены вновь. «Мы создали дизайн, постоянно держа его у себя в голове», – говорит Энджелс. «В конечном итоге, мы хотим создать мир, который был бы необычен и узнаваем одновременно. Мы хотим, чтобы этот мир ощущался как место, которое может существовать на самом деле, пусть даже человеческая раса не обладает возможностями понять его».
Когда Valve создавали Зен, большое влияние на её внешний вид оказали технические возможности того времени, а также поджимающие сроки. «Мы понимаем, как в представлении Valve должны были выглядеть земные ландшафты, даже если теперь из-за технических ограничений они кажутся слишком непроработанными», – утверждает Энджелс. «Но в случае с Зен нам было, где развернуться. Даже если бы мы сделали точную копию старых уровней (чего мы не делали), мы всё ещё спрашивали бы себя: а как это должно выглядеть на самом деле?» И неясно, была ли планета такой пустой по изначальной задумке, или Valve всё же хотели, чтобы она была более проработанной и детализированной.
«Самым большим испытанием для нас стал дизайн Зенианских технологий», – рассказывает Энджелс. «Они сочетают в себе механику и органику, между которыми сложно установить баланс. Наша команда, конечно, талантлива, но модернизация коридоров значительно отличается от создания инопланетного мира практически с нуля»
Что касается самой корпорации «Черная Меза», с ней разработчики также сотворил нечто большее, чем просто переделку уровней. «Мне кажется, можно утверждать, что главный герой в Half-Life это сама Чёрная Меза», – говорит Энджелс. «Мы хотели улучшить игру, так что нам пришлось досконально изучить Half-Life 2 и её Эпизоды, чтобы понять, как они смоделированы». Разработчики переняли от Valve принцип создания игр, которые «простые снаружи, но сложные внутри».
Некоторые локации, в частности, дамба в главе «Поверхностное Натяжение» были сильно расширены, и выглядят куда более впечатляюще, чем в оригинале. «Мы ориентировались на окружение в реальном мире, чтобы заставить вещи выглядеть так реалистично, как только возможно, а на основе этого создали игру», – поясняет Энджелс. «При взгляде на Half-Life понимаешь, что именно вдохнуло в игру жизнь. Это то, как объекты игрового мира могут существовать вне вашего взора. Большого количества мелких объектов и деталей уже достаточно, чтобы создать у вас это ощущение. И движок Source позволил нам использовать эту особенность по максимуму в Black Mesa».
Хоть Black Mesa и базируется на оригинальном источнике, разработчики изменили довольно многое. «Лучшим примером того, что мы изменили, была глава «На путях»», – рассказывает Эйнджелс. «Мы прилично расчистили путь игрока за счет того, что теперь он стал более линейным». Также они обновили устаревшую систему прыжков с приседанием. «Теперь игрок автоматически приседает во время прыжка, это немного улучшило положение системы. Прыжок с приседанием выглядел круто году так в 1998, но в наши дни он ощущается как нечто слишком заумное».
Когда вы играете в Black Mesa, удивительно осознавать, что это любительский проект, изначально разрабатываемый маленькой командой добровольцев. Я спросил Энджелса о трудностях, которые возникали в процессе работы над проектом. «Коммуникация изначально была для нас большой проблемой», – отвечает он. «Разработчики могли ощущать себя в полной изоляции. Можно было даже не подозревать о том, что Вся команда не покладая рук работала над своими задачами, несмотря на то, что довольно большой объём работы уже был выполнен, пока они не начинали делать посты или обсуждать это в чате.» Разделение задач не ускорит время работы, но поможет работникам оставаться в хорошем расположении духа.
«И давайте начистоту», – добавил он. «Поджимающие сроки это тоже большая трудность для команды. Переход от команды добровольцев до команды, которая работает над проектом для раннего доступа, с обязательствами перед покупателями, которые потратили на это деньги – это большая ответственность». Энджелс также отметил это, поскольку люди, умеющие грамотно работать с движком Source в те дни были на вес золота, и потому наём работников доставлял много хлопот. Но команда справилась. «Иногда приходилось искать нужных нам работников через внешние ресурсы, или же сообщать об открытых вакансиях, но часто они сами связывались с нами, а их резюме были настолько хороши, что мы просто не могли им отказать»
С профессиональной озвучкой, окружением и музыкой, Black Mesa также преуспела и в звуковой составляющей. В частности, голоса учёных, а также голос Барни невероятно близки к оригиналу. «У нас было несколько прослушиваний в 2006, где мы и нашли Майка Хилларда для озвучки учёных и Кевина Сиска для голоса охранников»,- говорит Энджел. «В таких проектах звуковую составляющую зачастую недооценивают, и мы безумно благодарны этим людям не только за то, что они озвучили всё близко к оригиналу, но и лично вжились в свои роли», Энджелс также отметил композитора Джоэля Нилсена, за его работу с музыкальным и звуковым сопровождением игры. «Он заслуживает уважения за всю ту работу, которую он проделал с музыкой и звуками».
С каждым годом Black Mesa привлекала к себе всё больше внимания, образовав вокруг себя большое активное сообщество. Xen откладывали несколько раз, так как разработчики постоянно старались её доработать, и хотя находились люди, которым подобный расклад вещей не нравился, большинство всё же поддерживали данную инициативу. «Наше сообщество не перестаёт меня удивлять,» – говорит Энджелс. «С каждой новостью и обновлением мы получаем положительные отзывы. Объём тестового контента очень большой и нам, так или иначе, необходимо его проверять, это невероятно важно»
Энджелс работает над Black Mesa уже почти 11 лет, и это весьма значимая часть его жизни. «В процессе разработки очень легко потерять себя, поэтому трудно сохранять мотивацию. Но комментарии вроде «Нам всё так нравится, продолжайте!» действительно спасают в трудный момент. Всегда кажется, что сетевой мир желает, чтобы ни у кого ничего не вышло, а иметь такое сообщество… Что ж, мы о таком даже и не мечтали»
Как человек, который увлекается серий Half-Life, я поинтересовался у Энджелса, что он думает по поводу третьей части. «Если честно, я не жду Half-Life 3, но нисколько не желаю, чтобы про неё забывали», – отвечает он. «Было высказано столько предположений, что уже и не знаешь, чего ждать. Мне бы хотелось увидеть больше игр по вселенной Half-Life, даже если в их названии и не будет фигурировать третья часть. Мне бы хотелось, чтобы Valve или другая студия занялись этим».
Black Mesa выйдет из раннего доступа, вместе с переработанными уровнями на Зен, уже в декабре этого года. Для команды разработчиков это был долгий путь, но, надеемся, что качество игры будет того стоить.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение