• Главная
  • Новости
  • Статьи
  • Обзоры
  • Железо
  • Видео
  • Mobile
  • Консоли
  • MMORPG
  • Рецензии
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
  • Права
  • Контакты
  • Карта сайта
  • Гайды
Главная
Статьи

Кровавая история происхождения мимиков

Кровавая история происхождения мимиков

Содержание

Toggle
  • Не мимик ли это?
  • Создавая убийцу
  • Возможности мимикрии

Кровавая история происхождения мимиков

Иногда их присутствие очевидно. Кто бы оставил настоящий сундук с сокровищами посреди ничем не примечательной комнаты, как бы приглашая неосторожного искателя приключений к получению легкой наживы? Но порой вовремя выявить опасность бывает попросту невозможно. При должном везении их можно определить по несовершенству формы – по странному оттенку дерева или по расположению цепи с необычной стороны. Но даже перепроверив все в сотый раз, никогда не лишним будет задать себе вопрос:

Не мимик ли это?

Сегодня мы боимся, что сундук неожиданно покажет зубы и проглотит нас целиком, но более 40 лет назад выявление мимиков было куда большей проблемой. Их форма не ограничивалась сундуками, а их мотивы – бездумным голодом. К примеру, некоторые мимики умели говорить и даже торговать. Другие бы не дожидались неосторожного движения, атакуя, едва завидев потенциальную жертву. Некоторые вырастали до размеров и формы целого дома, а других устраивали габариты коврика для ног (или стены, пола, предмета одежды и – о, ужас – туалета). Мимики впервые появились в видеоиграх в начале 80-ых, но уже тогда они редко являли собой что-либо кроме голодных сундуков. Однако, в Dungeon & Dragons разнообразие их форм и поведение было куда более широким.

Кровавая история происхождения мимиков

Создавая убийцу

Соавтор D&D Гэри Гайгэкс создал прообраз мимиков, которых мы знаем и любим сегодня (а также нередко видим в кошмарах), ещё в 1974 году. Три года спустя он включил более четкое и детальное описание мимиков в «Руководство по монстрам» для D&D, но это породило больше вопросов, чем дало ответов. Так что в 1983 году Эд Гринвуд – создатель кампании D&D «Забытые Королевства» – составил «Генеалогию мимиков», в которой собрал все разрозненные фрагменты информации о мимиках в один исчерпывающий бестиарий. Некоторые пробелы в описании мимиков ему пришлось заполнить новыми придуманными им деталями для полного понимания сути этих тварей у игрока.

«Возможность додумывать новые детали всегда была моим любимым аспектом D&D и остается им по сей день», – позднее расскажет Гринвуд в интервью. «Но при этом важно не противоречить уже существующему лору, гармонично вплетая новые элементы в сформировавшуюся картину».

До появления этих новых деталей, мимики были просто меняющими форму подземными существами, недолюбливавшими солнечный свет. По сути, невероятно гибкими троглодитами. Но Гринвуд более подробно описал и сам процесс трансформации, и виды зелий, создаваемые из частей мимиков (это были зелья превращения, разумеется), а также разделил мимиков на два вида: огромных и безмозглых убийц и небольших хитрых тварей. И, наконец, его руке принадлежит история об особо наглом мимике, принявшем форму статуи на площади в центре города и два года остававшемся незамеченным: кости съеденных людей и животных он сбрасывал в канаву неподалеку. Без преувеличений, именно Гринвуду мы обязаны тем образом мимика, который мы знаем сейчас.

Кровавая история происхождения мимиков

Вероятно, посвященный мимикам труд Гринвуда – это наиболее научный по своей сути фрагмент лора D&D, но куда более интересно влияние изложенных им характеристик на видеоигры. Взять хотя бы мимиков из Ultima, вышедшей в далеком 80-ом году. Это агрессивные монстры в виде сундуков, набрасывающиеся на игрока, когда тот подходит близко. Соответствует описанию из «Руководства по монстрам», не так ли?

Теперь обратимся к сундукам из «Discworld», вышедшей в 1995 – после генеалогии Гринвуда. Сундук предстает здесь не только в виде мимика, но и как компаньон. Он немного непослушен, но довольно умен и даже в чем-то мил – нечто наподобие прирученной собаки. И, разумеется, он куда смышленее мимиков из Ultima. Впрочем, это едва ли не единственный разумный мимик во всей истории видеоигр. Но почему в подавляющем большинстве игр они выполняют роль врагов? Ведь, по описанию Гринвуда, разумность мимиков была скорее правилом, чем исключением. И, в конце концов, немного пообщаться с ними было бы интересно для каждого из нас.

Несмотря на разумность мимиков в описаниях Гринвуда, они зачастую бездумно нападают на персонажей по причине ограниченности технологии разработки игр. Игроки в D&D имеют возможность взаимодействовать с таким количеством NPC, какое может уместить их воображение, но в ранних видеоиграх наподобие Ultima фантазия была ограничена определенным количеством байт оперативной памяти компьютера. Характеристик Apple II едва хватало на отображение целого фэнтезийного мира на экране, и потому наделить разумом и богатыми диалогами всех населяющих его существ попросту не было возможности. Так что образ мимика пришлось обобщить как «монстр-сундук».

Кровавая история происхождения мимиков

В свою очередь Discworld предоставлял несколько больший простор для фантазии. С эпохи 80-ых компьютеры пережили скачок в развитии и, к тому же, игра не являлась фэнтези-RPG, как Ultima. Это была поинт-энд-клик адвенчура, которые известны своей чарующей «книжной» атмосферой, проработанными диалогами и текстовыми описаниями. Так что неудивительно, что появившийся в нем сундук обладал собственным интеллектом и своенравностью. Возможности компьютеров и условности жанров определили разные особенности мимиков в обеих играх, но предпосылки к появлению каждого из сундуков были заданы стандартами D&D.

Перейдём к Baldur’s Gate 1998 года выпуска. Культовая РПГ не сохранила и толики от интеллекта Сундука из Discworld; мимики вновь предстали перед нами в виде безмозглых сундуков-убийц. Учитывая богатый лор и проработанные диалоги Baldur’s Gate, а также бережное отношение к оригинальным игровым механикам D&D, казалось бы, почему бы и не добавить в неё пару остроумных мимиков? Но хоть Baldur’s Gate, будучи изометрической RPG, едва умещалась на CD, итоговый образ мимиков в ней стал результатом философии разработчиков, нежели каких-либо технических ограничений. Упор в игре делается на исследование мира, и мимики стали простым и эффективным способом немного разнообразить местные подземелья. Собственно, от игры к игре мимики сохраняют только одну общую черту: они едят людей. Во всем остальном же разработчики наделяют их свойствами, которые, по их мнению, будут уместны в создаваемом ими мире.

«Мимики – это, по сути, базовый шаблон способного менять свою форму существа, гибкого и вместе с тем не очень опасного», – продолжает Гринвуд. «В отличие от, к примеру, оборотней, они практически не ограничены в плане возможной формы – они могут быть всем, чем угодно, и обладать тем же уровнем хитрости и терпения, что и данжен-мастер».

Кровавая история происхождения мимиков

Многие видеоигры далеко не полностью следуют канону D&D, но нередко сохраняют её дух. Данжен-мастеры, равно как и гейм-дизайнеры, всегда использовали мимиков как способ продвинуть сюжет дальше или проверить игрока на внимательность и осмотрительность. Так что, по сути, когда РПГ перешли со столов на экраны наших компьютеров – ничего особо не поменялось.

Возможности мимикрии

Спустя какое-то время, мимики из ранних RPG наподобие Ultima стали оказывать не меньшее влияние на современные компьютерные игры, чем на них в своё время оказала D&D. Наиболее часто встречающаяся форма сундука привела к тому, что игроки начали ассоциировать мимиков в первую очередь с жадностью и сокровищами. Мимики стали своего рода элементом риска в подземельях, способного принести как большую награду, так и мучительную смерть. Именно поэтому они в большинстве случаев дропают редкие вещи. К примеру, в Dragon Quest 3 присутствует сразу несколько разновидностей мимиков, каждая из которых сильнее предыдущей и, соответственно, оставляет после себя более ценные предметы. А в Titan Souls один из боссов – Алчность – и вовсе представляет собой огромный сундук с золотом, охраняющий сокровищницу с несметными богатствами.

Кровавая история происхождения мимиковСобственно, в его честь назван Символ Алчности (Symbol of Avarice) – шлем в Dark Souls, который увеличивает шансы дропа взамен на толику здоровья героя. В этом плане шлем схож с Золотым кольцом жадного змея, которое также сулит носителю более ценный лут. В общем и целом, во вселенной Dark Souls мимики служат символом жадности и обжорства наравне со змеями. Это наглядно показывает несправедливое и предвзятое отношение к мимикам в современной игровой индустрии. Даже немного жаль этих прожорливых тварей.

Ранние RPG не только установили прочную связь между мимиками и жадностью, но и навеки заключили их в образ сундуков. По этой причине подобные монстры редко появляются за пределами ролевых игр и в каком-либо другом облике. Впрочем, нечто наподобие мимика можно было встретить в игре Toejam & Earl, вышедшей в ранних 90-ых. Там мимик представал в форме злобного почтового ящика, который атаковал игрока вместо того, чтобы выдать ему подарки. Как видим, и здесь без лейтмотива жадности не обошлось.

Мимики в Dark Souls – это долговязые монстры с клыкастым сундуком вместо головы, определенно одни из наиболее хитроумных и нагоняющих ужас тварей во всей игре. И, что немаловажно, они вобрали в себя некоторые качества, описанные Гринвудом в его генеалогии. Студия-разработчик From Software решила отказаться от включения в свое детище мимиков-лестниц (и слава богу), тем не менее мимики в Dark Souls имеют прятать свои настоящие тела, которые могут быть как двуногими, так и четырехногими, что является легким проблеском былых способностей мимиков к перемене формы. Также Гринвуд указывал, что мимики чувствительны к высоким температурам; и в самом деле, сундуки-людоеды в Dark Souls уязвимы к огненным атакам.

В D&D мимики могли обездвиживать добычу с помощью выплевываемого ими клея. В Dark Souls они подобными способностями не наделены, но если один из них схватит игрока, то тот вряд ли сбежит куда-нибудь, кроме костра. В D&D избежать хватки мимика позволял высокий показатель силы; в Dark Souls на вероятность пережить укус сундука влияет значение выносливости.

JRPG наподобие Final Fantasy подходили к вопросу несколько иначе: в них мимики не плевались клеем, но и выйти из схватки с ними игрок тоже не мог. Вообще, JRPG упростили концепцию мимиков ещё больше. Взяв за основу принцип «игрок ожидает лут, а получает бой» и переосмыслив его через призму случайных стычек, разработчики придумали «ящики с врагами». То есть, сам по себе сундук больше не представлял опасности, он лишь служил триггером к началу схватки со случайным набором монстров (к примеру, по тому же принципу работают Ящики Пандоры в Героях Меча и Магии 3). Конечно, такие сундуки больше нельзя назвать мимиками, но, по сути, встреча с ними приводила к тому же результату, что и встреча с вышеупомянутым существом. И, к тому же, случайные схватки позволяли освободить немного лишних байт оперативной памяти.

Кровавая история происхождения мимиков

В последние годы мимикам удалось выбраться за рамки RPG, хоть и предстают они перед нами все так же в виде сундуков. В играх вроде Borderlans 2 и Magicka их можно встретить в качестве пасхалок. Terraria и Enter the Gungeon разделяют мимиков на несколько различающихся по силе видов, а Torchlight просто обожает прятать мимиков среди рядов однообразных сундуков.

В других играх можно встретить далеких родственников мимиков. В Shovel Knight один из боссов представляет собой огромного удильщика, который заманивает жертв сундуком с сокровищами. А в Dragon Dogma черви-людоеды используют сундуки по тому же принципу, что крабы-отшельники используют пустующие раковины. «Но это никакой не мимик, а просто хищник, нападающий из засады», – уточняет Гринвуд.

По материалам: genapilot.ru

Предыдущая запись Стартовало событие "Терминатор" в Ghost Recon: Breakpoint
Следующая запись Соблазнительно сексуальный суккуб Морриган
SitesReady

SitesReady

Пока поймёшь, что «Жизнь — игра» — полжизни уже проиграно, пока выучишь правила игры — выигрывать уже некогда. Хомуций

Добавление новостей
Ноя 19th 8:45 ПП
Разное

Как выбрать телефон Xiaomi: подробное руководство

Ноя 10th 10:00 ДП
Разное

Выбор телефона Xiaomi полное руководство для покупателя

Ноя 5th 10:00 ДП
Разное

Где публиковать комиксы начинающему автору

Сен 15th 9:40 ПП
Обзоры

Ключ для активации игры: описание и особенности

Сен 3rd 2:18 ДП
MMORPG

Читы в играх: виды, риски и альтернативы

Сен 2nd 2:10 ПП
Разное

Почему онлайн-заказ цветов в Полтаве — это быстро, удобно и надёжно

Популярное за неделю
В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии
Mobile

В Dead by Daylight появятся LeatherFace и новая система прогрессии

Май 19th, 2020 833
Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы
Разное

Почему геймеры выбирают Steam: зачем пополнять кошелек платформы

Июл 19th, 2023279
Microsoft выпустила бумажную модель Xbox Series X и S для предварительной примерки дома
Статьи

Microsoft выпустила бумажную модель Xbox Series X и S для предварительной примерки дома

Сен 22nd, 202069
Лучший косплей с Anime Expo 2019, крупнейшего аниме-слета в Северной Америке
Статьи

Лучший косплей с Anime Expo 2019, крупнейшего аниме-слета в Северной Америке

Мар 5th, 202065
Илон Маск назвал страх перед коронавирусом «глупостью»
Обзоры

Илон Маск назвал страх перед коронавирусом «глупостью»

Мар 13th, 202064
Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год
Статьи

Немного косплея по Звёздным Войнам за 2019 год

Июн 11th, 202053
ПАРТНЕРЫ:
Для информации
Сайт про игры © 2019. All rights reserved.
Выполнено BlackCat