Лара Крофт. Больше, чем секс-символ
01.04.2020 Выбор персонажа
Если в индустрии видеоигр и есть что-то действительно постоянное – это ее способность создавать символы. У каждой сферы массовой культуры есть свой набор общеизвестных суперзвезд. Многие из этих личностей, от Одри Хэпберн до Майкла Джексона, поднимались на самый верх, не оглядываясь назад, несмотря на все трудности на этом тернистом пути.
Игровой мир тоже не является исключением. У нас есть свои звезды в лице Марио, Зельды, Мастер Чифа и Капитана Шепарда, но даже среди лучших из лучших есть те, кто выходит за рамки и становится совершенно невообразимым символом. Пожалуй, одним из наиболее популярных и до сих пор актуальных символов в игровом мире остается великая Расхитительница Гробниц – сама Лара Крофт.
Обсуждать историю и предысторию персонажа Лары было бы практически бессмысленно, потому что до выхода последних игр серии Tomb Raider она никогда не представлялась в последовательном виде. Во всех предыдущих частях история Лары перезагружалась для соответствия контексту игры, а ее прошлое в каждой игре определяло ее тип как персонажа. Поэтому она стала своего рода типичной экшен-героиней в духе Дока Сэвиджа и Индианы Джонса, попадающей в неординарные ситуации, задуманные как простые, но фантастические.
В основе сюжета любой игры серии Tomb Raider обычно лежит какой-то магический артефакт или ритуал, который может вызвать в реальный мир некую мистическую сущность, с теми или иными вариациями. А Лара просто должна это предотвратить.
В большей части серии Лара – “чистый лист”, гибридный персонаж, созданный для продвижения сюжета. Да, у нее есть имя и внешний облик, но в первых частях Tomb Raider они, на самом деле, не имели серьезного значения. В духе традиций своих предшественников, других культовых персонажей, Лара просто была аватаром чего-то нового. Тогда, в 1996 году, этим новым были трехмерные платформеры-головоломки.
Во многом подобно Марио на Nintendo 64, задачей Лары на заре PlayStation было просто быть примером трехмерных экшенов с головоломками. С точки зрения геймплея развитая система управления PlayStation позволяла реализовать различные варианты уклонения, шагов в сторону, приседаний, лазания и прыжков. На момент выхода все это выглядело очень гладко и функционально, поэтому динамичные сражения в первой Tomb Raider стали вершиной игрового искусства. Еще одним важным фактором был дизайн уровней, позволявший взаимодействовать с окружением и решать головоломки при помощи кнопки действия.
Но управление – лишь одна сторона медали. Приключения Лары стали такими культовыми не только за счет продуманной разработки игры, но и благодаря хорошему персонажу, который приглянулся фанатам. Как аватар игрока Лара выходила за рамки обыденного из-за одного лишь своего пола, бессменной темы сомнительных споров фанатов и критиков серии. Благодаря своим способностям она была умелой искательницей приключений, что на тот момент ломало стереотипы, характерные для большинства главных героинь женского пола.
На самом деле это отражает, насколько слабо в первых частях Tomb Raider была проработана личность Лары. Вместо ее пафоса “утонченной британской леди” первоначально были более милитаристские и “солдатские” качества, которые на самом деле никогда не соответствовали приключениям персонажа. Кроме того, стоит отметить, что на ранних этапах разработки вместо Лары был мужской персонаж, а официальной причиной смены пола было не “глазеть на ее задницу в ходе разработки игры”, как необдуманно ляпнул создатель игры Тони Гард, а лучшее соответствие механике геймплея.
Даже изменения Eidos в последний момент, после которых Лара вместо южноамериканки стала британкой, были сделаны не ради развития персонажа, а из соображений маркетинга – чтобы повысить привлекательность игры для геймеров Великобритании. Изменения персонажа были обусловлены серьезным акцентом на скрытности и головоломках, и в конечном итоге личность Лары была подстроена под мир, созданный вокруг нее.
Поэтому Лара и ее создание действительно были тщательно продуманы, но главным образом с точки зрения механики, искусственных причин, а не как живой человек. Лара была задумана Гардом как аватар игрока, а затем сформирована им вместе с Eidos такой, чтобы понравиться игрокам. И к моменту выхода Tomb Raider 2 Лара уже была первым женским секс-символом индустрии видеоигр.
Сексуальный образ Лары вознес ее до невиданных высот, поставив в один ряд с другими секс-символами 90-х, такими как Дюк Нюкем. На тот момент это был совершенно нормальный аспект ее личности, особенно в хобби, где тогда “доминировало” мужское население. Однако, ее новый статус был палкой о двух концах, и навсегда навлек на Лару обвинения в сексизме, которые продолжаются и по сей день. Конечно, они в какой-то степени были обоснованы, особенно если посмотреть, как все эти годы изображали Лару. Однако, в современном контексте подобные обвинения несостоятельны.
На самом деле это интересный феномен, если взглянуть на ситуацию в целом. Лара была одной из первых главных героинь видеоигр женского пола, но ее образ все эти годы постоянно вызывал раздражение. Заигрывание с сексуальностью стало неотъемлемой частью образа Лары, иногда затмевающей любое развитие персонажа или изменение концепции. Свой вклад в это восприятие внесла и общая гиперсексуализация конца 1990-х.
В последующих играх серии эти проблемы сохранились, вплоть до выхода Underworld в 2008, когда небольшие спорные моменты касательно одежды и даже черт лица Лары вызвали гнев части игрового сообщества. И даже перезагрузка серии с более молодой Ларой Крофт в главной роли получила смешанные отзывы главным образом из-за вида Лары, а не из-за геймплея.
В первую очередь это связано с приоритетом формы над содержанием. Лара как персонаж всегда представлялась прежде всего секс-символом, а сам по себе геймплей становился второстепенным. Вот почему некоторые феминистки в данном случае вполне правомерно говорят о сексизме: маркетинг был ориентирован на сексуальную привлекательность персонажа, а не на качество продукта. Это не значит, что некоторые критики правы во всех своих обвинениях против Лары, но в данном случае маркетинг игры, построенный на популярности персонажа, фактически навредил репутации Лары.
Любопытно наблюдать в Интернете множество статей, которые хвалят последние игры с Ларой за менее откровенную сексуализацию и приводят ее как положительный пример ролевой модели для девушек-геймеров. Это выглядит как неуклюжий комплимент, умаляющий все связанные с Ларой дизайнерские решения за долгое время. Естественно, Лара во многом была продуктом своего времени – тогда игры переходили в трехмерность, и Лара как женский аватар покорила умы множества молодых геймеров тех лет.
Да, моды с голой Ларой, преследующие все ее игры, – это немного чересчур, и они не делают ее лучшим персонажем, но нравится нам это или нет, они стали частью ее символического статуса (в конце концов, фейковые откровенные фото характерны и для живых знаменитостей).
Многие упускают из виду другой аспект, который развивался с течением времени – изменения в жанре платформеров-головоломок. Во всех частях вплоть до последней перезагрузки Лара уже была умелым персонажем, соответствующим своей игре. Да, она аватар игрока, но она всегда готова к любым испытаниям. Фактически через геймплей она расширяет ваши возможности. Да, не во всех играх серии Tomb Raider хорошее управление, но Лара как гибридный персонаж представляет собой средство для осуществления в игре необходимых действий, а именно для того, чтобы пройти каждый уровень и не умереть.
Сегодня большинство платформеров гораздо более динамичны и кинематографичны, применяют новые методы типа ограниченных по времени событий или точного управления, и для создания ощущения повышенного напряжения сосредоточены на представлении, а не навыках игрока. Такая форма повествования идеальна для гибридных персонажей типа Лары, которые прежде всего изображаются в рамках сюжета, а геймплей и интерактивность для них вторичны. Сочетание этих факторов открывает Ларе Крофт более широкие сюжетные возможности, именно поэтому люди сильнее озабочены тем, как Лара изображалась в прошлом.
Например, взгляните на ее противоречивое, по распространенному мнению, представление в перезагрузке Tomb Raider. Ее постоянные сомнения в своих способностях с одновременной демонстрацией закалки в различных ситуациях часто раздражают и вызывают когнитивный диссонанс с тем, что из себя представляет Лара как персонаж, если судить по геймплею. Да, Crystal Dynamics сместили фокус внимания с ее сексуальности, но еще они кардинально поменяли основные личностные качества, сделав более уязвимым персонажем, по крайней мере в кат-сценах.
Например, можно вспомнить один из самых спорных моментов в перезагрузке Tomb Raider. После катастрофы вертолета Лара почти погибает, и ее возвращает к жизни наставник, заменивший отца, Конрад Рот. Но оказав помощь Ларе, он пал жертвой собственных ран, когда безумные культисты с острова напали на них, убив Рота, защищавшего Лару. В своей мольбе после смерти Рота Лара практически лишена сил, ослаблена и в какой-то степени виновата в его смерти. И здесь довольно мало общего с тем, что мы ждем от Лары как символа расширения возможностей игрока через геймплей – вместо этого мы видим, как другие персонажи стараются утешить ее после смерти Рота.
Но стало ли это новой нормой для серии Tomb Raider? Кто-то может возразить, что это свидетельствует не обязательно об изменении характера Лары, а скорее о появлении новой черты, которая не вполне соответствует ее символическому статусу героини, расширяющей возможности, по крайней мере на данный момент. Сам процесс этого изменения, пусть несколько неуклюжий, приводит нас к более привычной роли Лары. На протяжении новой Tomb Raider она вынуждена адаптироваться без руководства, сражаться с культом и выживать в одиночку, а также постепенно становиться все более агрессивной и подготовленной к своей ситуации.
Лара как символ с самой первой игры серии всегда персонифицировала определенные качества. Помимо внешнего вида важными аспектами ее персонажа были способности и талант. Новые части Tomb Raider, как принято считать, изменили восприятие того, что в Ларе “неправильно”, подчеркнув ее зависимость от уверенности в себе и “рассказывая” игроку, как талант и способности Лары развиваются с течением времени. Конечно, это не всегда работает и снова подрывается диссонансом между повествованием и действиями игрока, но определенно присутствует в некоторых частях игры, чтобы показать трансформацию персонажа.
В новых играх серии Tomb Raider это изменение персонажа подкрепляется изображением Лары молодой, но умелой искательницей приключений на всем протяжении игры. Все ее таланты на месте, и со временем, по ходу игры, они раскрываются, расширяя ее способности как персонажа.
Такое развитие помогает показать изменение Лары, предоставляя новым играм серии Tomb Raider сюжетные рамки, позволяющие объяснить, почему Лара – именно такой персонаж, которого мы знаем с 1996 года. Кроме того, мы получили несколько сногсшибательных моментов, особо подчеркивающих храбрость Лары и ее уверенность в себе, например, сцену, в которой Лара под снегом залезает на радиовышку.
Как в ролике, так и в игре, путь наверх по вышке представлен как мучительный для Лары. Грязная и замерзающая женщина карабкается по ржавой радиовышке на склоне горы в тщетной надежде обнаружить сигнал бедствия. Но этот момент ярко выделяется тем, что именно здесь мы впервые в игре видим, как Лара с облегчением вздыхает, исполнив что-то в рамках своего предназначения невзирая на все окружающие опасности. Для Лары это знаковый момент в плане развития персонажа, показывающий сдвиг ее характера и способности в безнадежной ситуации, намекая на то, что ждет дальше.
Поэтому вопрос о том, насколько хорош ее внешний вид с точки зрения вкуса, не вполне уместен – время меняет вкусы и целевую аудиторию любого медиа. И в долгосрочной перспективе многие культовые персонажи выживают благодаря тому, что идут в ногу со временем, но остаются верны своим корням. Да, ее статус секс-символа никуда не денется. Даже в перезагрузке Лара остается красивым и умелым персонажем, а сюжет не подвергает ее способности сомнению. На самом деле ее метаморфозы показывают, что будущие реинкарнации Лары Крофт несомненно станут возвращением к роли аватара, расширяющего возможности.
Все это вместе с современными трендами геймплея перезагрузки Tomb Raider, хорошо это или нет, показывает настоящую эволюцию Лары как иконы игровой индустрии. И этого ей вполне достаточно, чтобы быть запоминающимся персонажем. Она символ, сформированный геймплеем, обусловленный сексуальностью и, после выхода последних игр, еще и динамичный благодаря сюжетным роликам. Таким образом она ломает стереотипы и становится не просто очередной героиней, а настоящей иконой, известной каждому в игровом мире – современной суперзвездой.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение