Отрицать достоинства Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain с точки зрения игрового дизайна довольно сложно, однако фанаты Metal Gear все равно испытывают к этой игре очень сложные чувства. Во многих аспектах The Phantom Pain все еще виден авторский почерк Хидэо Кодзимы, даже когда игра пытается отдалиться от своих предшественников, но для многих она поставила крест на всем, чем так славилась эта легендарная франшиза. В то время как игры Metal Gear Solid не стеснялись экспериментировать с точки зрения игрового дизайна и были одними из лучших в своем жанре в плане геймплея, их основной фокус всегда был на сюжете и повествовании.
В Metal Gear Solid 5 Хидэо Кодзима и его команда Kojima Productions решили сместить этот фокус и создать совершенно другую игру. Опять же, это замечательная игра в плане геймплея, так что они явно двигались в правильном направлении, но один взгляд на конечный результат дает понять, что им не удалось воплотить свои идеи так, как они могли бы.
Многие (к сожалению) игры часто описывают как «недоделанные», но именно в случае с Metal Gear 5 это слово является главной, исчерпывающей характеристикой всей игры – не из-за багов, не из-за неотточенных элементов в геймплее и даже не из-за недоформированных идей и посылов. Нет, эта игра недоделана потому, что она ощущается всего лишь частью игры – словно она могла еще столько всего сказать и показать, но почему-то закончилась на середине.
Так что же произошло? Как так вышло, что Хидэо Кодзима и Konami, которые вдвоем создали такую невероятную и удивительно связную франшизу, франшизу, которая всегда знала, в каком направлении ей идти, и делала все возможное, чтобы двигаться в этом направлении – как так вышло, что Хидэо Кодзима и Konami окончили эту франшизу на такой разочаровывающей ноте? The Phantom Pain, вне всякого сомнения, хорошая игра, но у нее есть ужасные недостатки, которые не захотели бы – и не смогли бы – оправдать даже самые ярые защитники Metal Gear. Но как мы до этого дошли – что произошло с Metal Gear Solid 5?
Возникает соблазн ответить на этот вопрос одним словом, и это слово – Konami. Konami – вот что произошло с Metal Gear Solid 5. И хотя было бы глупо отрицать вину этой теперь уже всем неприятной компании в том, что стало с The Phantom Pain и, на самом деле, со всей франшизой Metal Gear, еще глупее было бы все сводить только к этому. Конечно, Konami действительно ответственны за провал в процессе разработки последней игры Metal Gear – но как именно? Ответ на этот вопрос тесно связан с конфликтным уходом Хидэо Кодзимы из Konami.
В то время как точные детали того, как и почему Кодзима ушел из Konami, не стали известны даже три года спустя, ни для кого не секрет, что разработка The Phantom Pain как минимум частично поспособствовала этому. Конечно, в последние несколько лет стало очевидно, что Кодзима в принципе не одобрял направление, в котором компания Konami хотела двигаться – и уже начала двигаться, но при этом любому понятно, что проблемы, связанные с разработкой Metal Gear Solid 5, дополнительно усугубили отношения между двумя сторонами.
Мы все знаем, как много времени Хидэо Кодзима любит тратить на создание своих игр – и в то время как мы, геймеры, понимаем, что это необходимо и что благодаря этому он и его студия в итоге производят потрясающие игры, Konami, как и любая большая компания, не была этим довольна. Она хочет чаще выпускать свои самые успешные и прибыльные продукты, и, с ее точки зрения, в случае с The Phantom Pain Кодзима просто тянул резину.
Но, разумеется, не все так просто. Еще больше недовольства, чем количество затраченного Kojima Productions времени на производство игры, у Konami вызвало количество денег, ушедших на это. The Phantom Pain – игра с бюджетом в более чем 80 миллионов долларов, и это число само по себе нисколько не маленькое, но если бы у Кодзимы была возможность осуществить все свои замыслы и творить с The Phantom Pain все, что он захотел, то на это могло бы уйти гораздо больше денег. Но этого не произошло – желая поскорее выпустить игру и не желая тратить на это еще больше средств, чем уже было потрачено, Konami урезали производственный бюджет Metal Gear Solid 5.
И это стало источником многих проблем. Чаще всего The Phantom Pain обвиняют в его незаконченности, о чем я уже упоминал ранее, но, если взглянуть на его разработку, станет ясно, почему именно он ощущается таким недоделанным. Во второй главе мы, по большей части, возвращаемся в локации, где мы уже были, и проходим миссии, которые уже проходили – даже не зная о том, что происходило за кулисами во время разработки игры, логичнее всего было бы предположить, что разработчики занимаются, грубо говоря, примитивным копированием, чтобы хоть чем-то заполнить игру. Но с нашим знанием это умозаключение становится еще очевиднее.
Всем уже давно стало известно о существовании Эпизода 51 – эпизода, который должен был стать важнейшим в сюжетной линии игры, но в итоге вообще в нее не вошел – и датамайнерам не понадобилось много времени на то, чтобы откопать информацию о целой третьей главе под названием «Peace», которая изначально должна была стать частью игры.
Из The Phantom Pain вырезали значительную порцию контента из-за временных ограничений и растущего недовольства Konami огромным количеством своих вложений в его разработку. Но из-за отсутствия этого контента нам досталась незаконченная история, которая так и не была рассказана полностью.
Конечно, фанаты смогут связать сюжет The Phantom Pain с сюжетами других игр Metal Gear, и многие уже наверняка так и сделали, но если бы игре удалось самостоятельно рассказать свою историю, то обрушившийся на нее поток критики по поводу отсутствия логичной концовки и связей между повествовательными арками просто бы не было.
Также не стоит забывать о том, что Kojima Productions пришлось следовать распоряжению Konami выпустить The Phantom Pain на консолях последнего поколения, чтобы при этом между разными версиями не было различий. В 2015 году, когда PS4 и Xbox было два года, не было никакого смысла выпускать игру на платформах разных поколений, и эти ограничения тоже сыграли свою роль.
Но не будем забывать, что, помимо неправильной политики Konami, нам необходимо принять в расчет планы самого Кодзимы на игру. Большое количество удаленного контента и незаконченность игры – это главные проблемы The Phantom Pain, но поклонники Metal Gear часто говорят о том, что The Phantom Pain по ощущениям в принципе отличается от остальных игр в серии. Metal Gear – это далеко не первая франшиза, которая решила переосмыслить свой путь и видоизмениться, и она не будет последней.
The Legend of Zelda, Resident Evil и God of War – все они довольно успешно изменили направления, в которых двигались, но в то же время им удалось сохранить свою самобытность, саму суть того, что сделало их такими, какие они есть. С The Phantom Pain было совсем по-другому.
Во всех предыдущих играх Metal Gear основное внимание уделялось истории, которая раскрывалась через долгие катсцены и насыщенные диалоги, но в Metal Gear Solid 5 Кодзима сделал разворот на 180 градусов и сосредоточился на геймплее, избавившись от таких важных повествовательных элементов, как кассеты, и совершенно перестав уделять внимание катсценам, которые были важнейшей частью франшизы.
Что еще не понравилось поклонникам франшизы, так это уход Дэвида Хейтера, человека, который стал ассоциироваться с Metal Gear примерно на том же уровне, что и Кодзима, так как он озвучивал Солид Снейка и Биг Босса на протяжении всей франшизы. Замена его на Кифера Сазерленда выглядела кощунственной в глазах преданных фанатов Metal Gear, и это недовольство было только усилено тем, как мало использовался голос и актерская игра в The Phantom Pain, пускай даже и Сазерленда.
Нет никакой гарантии, что даже при отсутствии рамок и при наличии полной свободы Кодзима сделал бы The Phantom Pain идеальным и однозначно удовлетворяющим желания аудитории. Но все же это хотя бы была законченная игра, и эти проблемы было бы гораздо легче принять.
К сожалению, мы никогда не сможем узнать, каким мог бы быть The Phantom Pain. Теперь, когда Kojima Productions отделились от Konami и усердно трудятся над Death Stranding, они больше никогда не вернутся к Metal Gear. Даже если нам внезапно удастся увидеть еще один сиквел Metal Gear в будущем, это уже не будет легендарное творение Кодзимы, воплощающее все его стремления и амбиции.
The Phantom Pain теперь уже навсегда останется неоконченным, и, несмотря на все его достоинства в аспектах геймплея и открытого мира, он будет лишь призрачной частью более масштабной сюжетной арки, проходящей красной нитью через всю франшизу. Эта участь придает названию The Phantom Pain новый смысл – хотя, я уверен, не такой смысл в него вкладывали Кодзима и Konami.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение