Ролевые игры подразумевают отыгрыш роли, череду ситуаций и финал, к которому ты рано или поздно приходишь. Это может быть поражение, ничья, уничтожение Демогоргона с друзьями или начало нового увлекательного путешествия. Каждый ход — важный шаг вперед без возможности что-то исправить или изменить. От одного действия, слова или грани кубика зависит то, что игроков ждет дальше.
Эту концепцию перенесли в видеоигры, но описанное выше в них работает иначе. В любой момент игрок может остановиться, вернуться назад и начать с последнего сейва. Потому что передумал, захотел открыть другую дверь или оставить другого компаньона. Много ли раз вы начинали игру заново, когда умирали? Часто ли возвращались на чекпоинт, чтобы принять другое решение или выбрать другую фразу в диалоге? То-то же.
В стартовой локации на входе в город Сайсил в Divinity: Original Sin горел корабль, я его потушил, как и многие из вас. Правда, со второй попытки. Свиток дождя, который можно было найти по дороге в поселение, я благополучно использовал в качестве эксперимента в первом бою. Второго не было, поэтому корабль сгорел. Спасло моряков начало новой игры. Второй важный эпизод произошел тоже в Сайсиле, когда я раскопал одну из могил и бомба в ней убила персонажа. Я мог бы использовать свиток воскрешения, но решил не тратить его и начал локацию заново.
Так действует большинство из нас, ведь правда? Зачем бросать самому себе вызов и тратить лишнее время на повторное прохождение, если для этого придуманы быстрые сохранения и загрузки. Ведь это так просто: что-то пошло не так — возвращение через загрузку — выбрать другой вариант — повторять до правильного решения. Попробуйте так сделать во время настольной ролевой игры с друзьями. Интересно, как быстро вас выгонят из-за стола?
Уже сегодня состоится релиз Divinity: Original Sin 2. Для меня это один из самых ожидаемых релизов года, к которому я основательно подготовился. После первых впечатлений от кооператива с Антоном я не запускал игру и ждал. Я игнорировал трейлеры, ролики и даже интервью с разработчиками. Я писал про них, но старался не вдаваться в подробности, чтобы не портить себе впечатления.
Впереди меня ждет почти 100 часов увлекательной фэнтезийной истории. Я уже определился, кем буду играть, с чего начну, а также составил список простых правил.
1. Не загружаться при нехорошем выборе. Будь что будет, я принял решение и теперь несу за него ответственность. Лишился крутого квеста или профукал кольцо Всевластия? Сам виноват, надо было думать.
2. Никаких гайдов и подсказок. Все сам, все через собственный опыт, ошибки и лишения. За игральным столом никто не даст поблажку или подскажет, что может ждать впереди. Решил, что убирать репу с поля скучно и не нужно? Ты сам остался без клевого шмота и лояльность деревни.
3. Ввязался в драку — выходи из нее победителем. Потерял все свитки? Твои проблемы, надо было принимать другие решения. Проиграл? Вперед в начало локации. Тут я все же позволю себе вольность, иначе 100 часов превратятся в 1000.
Накануне старта в Divinity: Original Sin 2 я понятия не имею, во что выльется моя затея. Возможно, мне придется отказаться от нее и начать играть так же, как раньше. Возможно, это будет новый опыт, а видеоигра впервые станет для меня похожей на партию в увлекательную настолку, где вызов идет от игры, от соперников и от самого себя.
Ролевые видеоигры черпают вдохновение в настольных играх и уходят от них все дальше с каждым годом. Но разве это повод забывать корни и пробовать несколько вариантов развития ситуации с красавчиком Джонни?
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение