Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы хотим познакомить вас с игрой под названием Metamorphosis. Это приключенческий экшен, в котором главному герою предстоит побывать в образе жука. Разработчики обещали нам интересную смесь головоломки и квеста. Собственно, давайте это сейчас вместе и проверим, ведь идея игры достаточно необычна.
Metamorphosis
Начинается игра с того, что наш главный герой просыпается утром в гостях у друга, после хорошо проведенного вечера.
Нас немного знакомят с основными механиками игры в записке на столе. Из нее мы узнаем, что ключ от дверей лежит в ящике. Выходим в коридор и попадаем в соседнюю комнату, где наш герой начинает замечать странности, связанные с его телом.
Забираемся на письменный стол при помощи гладильной доски, открываем ящик и достаем из него ключ, после чего направляемся к двери, заваленной книгами и выходим в коридор с портретами. Тут наш главный герой понимает окончательно, что превратился в жука.
Далее, уже в теле жука, двигаемся по деревянным балкам, дабы добраться до очередного стола. Там мы влезаем в разлитую жидкость, при помощи которой нам удастся забраться на вертикальную стену. Мы находим письмо, из которого узнаем, что кто-то знает о нашем перевоплощении и этот кто-то советует нам на него поработать. Нам говорят, что нужно ориентироваться на символ, указанный в тексте.
Встаем на символ на письме и нас телепортирует в какой-то странный мир. Двигаемся от уступа к уступу, пока не дойдем до очередной сейв-комнаты.
После этого мы оказываемся в ящике стола. Видим, как какой-то человек выдвигает ящик, тем самым освобождая нам путь. Тут же мы видим и друга-Йозефа, который спит крепким сном, а рядом — полицейского, орудующего в его комнате.
Нам нужно как-то разбудить друга. Для этого нужно добраться до будильника и активировать его. Дорогу же нам перекрывает включенный вентилятор. Сперва бежим к стене, где находится кнопка выключения вентилятора и прыгаем на ней, чтобы деактивировать устройство. После этого направляемся к будильнику, залезаем на шестеренку и бежим на ней, чтобы он сработал.
Будильник звенит, Йозеф просыпается. Он разговаривает с полицейским, который находится в его комнате, однако нас они пока не замечают. Нужно забраться повыше, чтобы привлечь их внимание.
Направляемся в правую часть комнаты на комод. По дороге натыкаемся на записки Йозефа о Грегоре (главном герое).
Двигаемся в сторону комода. В него мы попадем через дырку в одной из стенок. Там нам нужно будет наклонить палку, как весы, после чего запрыгнуть на ближайшую возвышенность. Оттуда мы прыгаем с банки на банку, чтобы в конечном счете пройти через еще одну щель. Там мы встречаем какого-то муравья, который просит нас принести ему еду, а также говорит, как нам пройти в «башню».
Направляемся вперед, мимо муравья, снова наступаем в липкую субстанцию, проходим по импровизированному мостику, а затем и по стенам. Таким образом мы добираемся в ящик с музыкальной шкатулкой, при помощи которой мы решаем привлечь внимание друга. Там мы забираемся по книге вверх, после чего проползаем немного по «потолку» и падаем как раз на механизм шкатулки. Активируем ее точно также, как и будильник.
Йозеф откроет ящик, после чего мы сможем забраться повыше. Там мы видим еще одного полицейского, который пришел арестовать нашего друга. Там же, наверху, мы находим еще одну записку.
Забираемся на самый верх комода, используя все подручные средства (в основном – карандаши и книги). Держим направление на лампу, активируем все тот же механизм, чтобы немного ее повернуть в нужную нам сторону. После этого двигаемся на край лампы, наклоняем ее и возвращаемся к механизму, чтобы зафиксировать ее в нужном положении. Теперь мы можем разогнаться и забраться еще выше.
Там, за книгами, мы видим проход с таким же знаком, который мы видели в письме. Тут же будет и кран, о котором говорил муравей и который нам нужно закрыть. Возвращаемся назад и разговариваем с муравьем, который «точит» яблоко. За ним мы видим знак башни, на который мы и двигаемся.
Попадаем под пол, где передвигаемся по голой земле, камням и грибам. Чтобы не заблудиться, мы стараемся держаться значков башни, используя их как ориентиры. Дорога приводит нас к еще одному жуку, с которым мы разговариваем.
Этого жука зовут Зигфрид. Он страдает от простуды из-за поломанного вентилятора, который дует в его сторону. Также он говорит, что дело Йозефа уже в суде, а путь к башне лежит через его коробку.
Двигаемся в сторону вентилятора. Тут нам нужно смазать лапы в скользкой слизи и поговорить с женой Зигфрида, которая скажет нам, что коробка находится под кроватью Йозефа, а значит там и проход в башню. Возле нее будет кнопка, которая выключит вентилятор. Встаем на кнопку и выключаем его.
После этого двигаемся к желтому вентилю, по которому забираемся вверх. Там двигаемся по проводу, а после – по трубам. Дорога приводит нас под кровать Йозефа, где мы видим очередной символ. Двигаемся аккуратно, т.к. зеленый дым ядовит и убивает нас практически мгновенно.
Толкаем яблоко с коробки и привлекаем внимание нашего друга. Однако он не узнает нас в новом обличии. Зато Йозеф достает из коробки свои документы и предъявляет их полицейским. Мы, в это время, должны немного спуститься и запрыгнуть в шкатулку друга. После этого он закрывает ее, а мы, через тайный проход, попадаем к башне.
По дороге мы встречаем новых жуков. Разговариваем с ними и понимаем, что они все поклоняются башне. От них идем вправо и натыкаемся на жуков-сектантов, предводитель которых толкает речь и убеждает их в том, что башня – это зло.
Проходим мимо и натыкаемся на жука-охранника, который наотрез отказывается пропускать нас дальше без документов. Он отправляет нас к Харону. Это жук внизу. Харон – это переправщик, который сопровождает жуков, желающих попасть в башню, однако он также требует сертификат, без которого в башню не пустят.
Там же мы находим и жука-таможенника, который отправляет нас в адвокатскую контору за сертификатом. Справа мы находим что-то похожее, однако часы работы у них стоят с 14:15 до 16:00. На часах слева – 13:35. Отправляемся фиксить время. Ровно напротив часов будет барабан, вращая который мы передвинем стрелки часов на нужное нам время.
Под часами откроется проход, на другой стороне которого нас будет ждать адвокат. Судя по всему, мы оказываемся в соседней квартире, где как раз и проживает адвокат. Двигаемся к граммофону, однако на входе нас останавливает жук-охранник и говорит, что «Граммофон» — это достойное заведение и кого попало туда не пускают.
Исследуем местность и находим жука, который советует нам найти поручителя, по совету которого мы сможем пройти в граммофон. После этого спускаемся на уровень ниже и находим девушку-жука «легкого поведения». Она будет стоять около стены, между сигаретами и спичечным коробком.
Это Лени, она-то и будет нашим поручителем. Отправляемся в граммофон. Там мы увидим жука, который отдыхает в сауне-чашке. Это владелец «заведения». Разговариваем с ним и выясняем, что ему на руку поломка музыки. Он подсказывает нам, что нужно сначала расстроить регуляторы, чтобы замедлить музыку, а после – нужно будет подняться наверх, чтобы полностью ее отключить.
Собственно, отправляемся расстраивать регуляторы. Это красные кнопки-лифты, на которые мы сможем запрыгнуть. Всего их 2. Одну мы находим сразу, а вторая будет перед вращающимся валом. Собственно, нажимаем по очереди на них, после чего вал замедляется, и мы получаем возможность выбраться наверх, к пластинке.
Там нам нужно будет «протаранить» игру граммофона, после чего музыка перестанет играть. В этот момент к танцующему дедушке придет Йозеф и попросит его о помощи.
По дороге мы встречаем еще одного жука, который нуждается в нашей помощи. Он попросит нас принести ему меда или чернил. Собственно, чернила мы находим на столе рядом. Бежим туда, «смачиваем лапки» и возвращаемся к пострадавшему.
После этого направляемся в сторону черепа. За ним мы увидим много ящиков около стены. Рядом будет стоять жук, который скажет, что кто-то поломал стол и что его нужно починить, забравшись внутрь. Проход будет за вот этой печатью, там же будет и символ башни.
Мы попадаем внутрь стола. На входе нас встречает охранник, который отправляет нас к своему боссу. Проходим к нему. Он говорит, что именно здесь выдают сертификаты, но ничего поделать нельзя, т.к. машина сломалась. Забираемся на вращающуюся катушку и видим, что машина не работает из-за перекушенного провода.
Тут мы должны будем «смочить лапки» в липкой субстанции и наступить на край торчащего провода. После этого мы должны будем походить вокруг него, чтобы прилепить один конец провода к другому. Возвращаемся на катушку и запускаем машину, выдающую сертификаты.
Нас поднимает в верхнюю часть стола, откуда дедушка забирает сертификат. Мы же должны его теперь найти. Сначала бежим и осматриваем бумагу, которая лежит перед дедом. Запоминаем дату, которая будет стоять напротив имени Йозефа. Это 3 июня. После этого отправляемся к календарю и выводим на нем эту дату, чтобы помочь другу. Следующим действием мы прыгаем на звонок, чтобы дедушка-адвокат обратил внимание на календарь.
Сертификат же будет лежать на краю стола, около стены с ящиками. Нам нужно будет столкнуть печать, чтобы поставить штамп на бумаге. Дед заберет его и положит в один из ящиков. Нам же нужно попасть туда, чтобы забрать его.
Параллельно с этим он сбрасывает держатель печати, тем самым открывая нам проход к ящикам. Там мы наступаем в липучку и пытаемся подняться наверх. Двигаемся от одной лужи-липучки к другой, чтобы постоянно поддерживать клейкость лап. По итогу мы обнаруживаем красный ящик со знаком башни, откуда попадаем в длинный туннель, в конце которого мы попадаем в локацию летающих сертификатов.
По дороге встречаем других жуков, которые отправляют нас идти вдоль шкафа к конвейерной ленте, чтобы найти свой сертификат. Таким образом доходим до конвейера, вдоль которого и идем дальше. Проходим полосу препятствий и добираемся до печи, где сжигается бумага. Встречаем там жука, который говорит там, что нужно идти в хранилище.
Поднимаемся вверх, немного проезжаем на вентиле, пролезаем по трубе и видим летающие листы. Прыгаем на один из них и перебираемся на другую сторону данной локации. Тут опять перемещаемся по механизмам и в конце концов доходим до конечной точки.
Там мы встречаемся с муравьем, ответственного за робота. На бумаге около него мы находим свое имя. Оно находится около пометки Е6. Нам нужно забраться наверх, чтобы покрутить колеса машины и направить прицел робота на нужную нам метку.
Но едва только робот вставляет наш сертификат в нужный слот, как машина ломается. Нам нужно добежать до другого края механизма, чтобы накрутить там шестеренку, а после нажать на кнопку. Наш сертификат отправится по трубной почте, куда заодно затянет и нас.
После этого нас выбрасывает к Харону, который приглашает нас на борт своего судна. Он привозит нас на остров к башне. Там мы добираемся до города, где встречаем жука, который говорит нам о пропаже маэстро Титорелли. Также жук говорит нам, что маэстро — это чуть ли не единственный жук, который может нам помочь.
Направляемся на кинопроектор – место, где в последний раз видели Титорелли. Находим одного из его помощников около фонаря со светом. Он говорит, что нам нужно искать другого помощника, что он немного нахулиганил, после чего его посадили за решетку.
Направляемся в местную тюрьму и освобождаем узника, который говорит нам, что маэстро затворничает, в связи с упадком духа.
Он доводит нас до «многоэтажки», откуда мы направляемся вправо по дороге. В конце пути мы и находим маэстро. Он жалуется нам на то, что актеры-жуки захватили пленку. Тут же встречаем Лени – жука легкого поведения. Она говорит, что нужно обратиться к помощнику Титорелли. Идем к нему, и он направляет нас к счетоводу. Договариваемся с ним о выселении актеров, после чего возвращаемся к маэстро.
Однако он посылает нас искать дешевую и глупую рабочую силу.
На окраине города помогаем еще одному жуку сбросить яблоко. В награду за это он называет нам пароль местной криминальной группировки. Отправляемся туда и приходим к боссу местной мафии. Это хозяин клуба граммофон. Разговариваем с ним и выпрашиваем у него рабочую силу. После этого фильм готов к показу. Возвращаемся к проектору, где мы встретили первого помощника Титорелли и нажимаем там на кнопку, чем и запускаем показ фильма.
Картинка с проектора – это проход. Идем к ней, прыгаем в проектор и попадаем в башню. Однако мы у ее подножья, а нам же нужно попасть на самый верх. По дороге, на ресепшне, встречаем муравья, который называет себя нашим отцом. Договариваемся с батей, чтобы он пропустил нас вне очереди, после чего направляемся к администратору башни. Он представляется, как Густав и просит нас вынести вердикт по делу Йозефа, после чего обещает нам вернуть человеческий облик. По дороге обдумываем слова Густава и понимаем, что он чуть не проговорился о казни Йозефа. Что ж, двигаемся к красной коробке наверху башни.
По дороге мы встречаем Лени, которая говорит нам, что нас используют. Теперь нам нужно уничтожить башню, но предварительно мы должны поговорить с Йозефом.
Хорошая концовка.
Направляемся к механизму и вращаем ее на 0, чтобы выслушать признание нашего друга. Разговариваем с ним и переводим машину на 1 уровень, чтобы отправить решение. После этого переводим машину на второй уровень.
Нужно пойти назад. Там будет кнопка, на которой мы прыгаем и выдаем решение. Окунаемся в чернила и подписываем его, в соответствующей главе. Подписав вердикт, возвращаемся к шестеренке и отправляем вердикт на третий ярус.
Далее к нам обращается Густав, который прямо говорит, что использовал нас, после чего закидывает нас в тюрьму. Там мы разговариваем с другим заключенным. Это один из механиков, выдававших нам сертификат. Он говорит, что уже давно заминировал башню и предлагает нам нажать на кнопку взрыва.
Вся локация начнет рушиться, а мы, в это время бежим и стараемся не упасть в пропасть. Таким образом мы добираемся до нашей комнаты, в которую проходим сквозь зеркало. На столе бумага, в которой говорится, что наш герой подписал какую-то бумагу о нахождении Йозефа на месте преступления и готовности сотрудничать с полицией. После этого раздается стук в дверь. Открываем и видим полицейских, виденных нами ранее.
Плохая концовка.
После того, как мы попадаем в красную коробку и разговариваем с Йозефом, подписываем вердикт и направляем его в печку, а не на третий уровень. Тем самым мы завершаем дело друга.
Однако, к нам опять приходит Густав, который обвиняет и нас, а также говорит, что для Йозефа ничего не изменится и что судьба его была предрешена давно, после чего сажает нас в тюрьму. Точно также взрываем башню, однако в конце пути мы не превращаемся в человека. Проходим через зеркало и нас встречает Лени, которая говорит, что мы остаемся жуком навсегда.
На этом и заканчивается игра, а значит и наше прохождение. Всем удачи и до новых встреч.
По материалам: gameinonline.com
Оставить сообщение