После выхода Dark Souls III многие приняли вызов и отправились в бой с полчищами врагов в умирающем мире. Игры серии Dark Souls известны своей намеренно завышенной сложностью и дотошным геймплеем, настолько тяжелым, что подколы “учись играть” стали неофициальным девизом серии. В данном контексте Dark Souls III, да и другие игры серии – просто мечта манчкина, бальзам на душу каждому, кто хочет показать, насколько хорошо он играет, что часто востребовано в RPG.
Однако, из-за такой сильной сосредоточенности на сложности серии Dark Souls недостает того духа, который вызывает у людей желание играть, контекста истории, поддерживающей игровой процесс. Я уже говорил, почему эта серия мне не нравится из-за своей концепции, но справедливости ради стоит сказать, что в Dark Souls есть поразительная предыстория. Мир проклят и брошен умирать независимо от действий отважных героев, пытающихся отбросить лавину тьмы. В двух словах, он мрачный и депрессивный, а герои сражаются не за добро и славу, а чтобы отложить наступление неизбежного.
Но весь этот контекст, создающий в серии поистине великолепный сеттинг и наделяющий ваши действия подлинным героизмом, часто заслоняется основой концепции игры: ее сложностью. Конечно, фанаты серии прекрасно знают этот контекст, он служит причиной самого существования игры, но для многих эта серия прежде всего определяется своей механикой. Как уже говорилось, это мечта манчкина.
Вам постоянно нужно оптимизировать, совершенствовать стратегию и путем проб и ошибок запоминать, что делать дальше. В этом смысле Dark Souls III – отличная ролевая игра, но с другой стороны, она показывает недостаток характера, от которого страдают многие RPG – манчкинизм, воплощающий восприятие игры.
Конечно, было бы полезно дать определение манчкинизма, хотя на практике это довольно затруднительно. Для большинства RPG манчкинизм – это поиск уязвимостей и оптимизаций в системе игры, часто с их использованием для получения максимальной эффективности и облегчения игры. Это может проявляться во многих формах.
Например, “заточка” персонажа является распространенной тактикой при его создании, когда игроки оптимизируют важнейшие параметры для достижения в игре максимальных результатов (хотя в логике игрового мира существование такого персонажа может быть спорным, например, воин с огромной силой и интеллектом трехлетнего ребенка).
По мере развития графики и внедрения в ролевых играх более абстрактной механики манчкинизм эволюционировал в использование оптимизированных стратегий и методов игры, например, максимизации кадров неуязвимости в серии Dark Souls.
Страдают ли ролевые игры от power gaming? Следующее утверждение во многом субъективно, но манчкинизм идет рука об руку с игровыми концепциями со времен первых игр Wizardry. В ранних RPG очень многое было связано с оптимизацией партии – сбалансированная команда была, пожалуй, наиболее эффективным методом справиться со сложными сценариями.
На протяжении 1980-х большинство RPG, помимо нескольких исключений вроде серии Ultima, были просто созданы для манчкинов за счет точного воспроизведения механики настольных игр. Ваш лист персонажа, правильный подбор его параметров, снаряжения и способностей, был важнее вашей роли в мире.
В настольных играх часто различают “ролевиков” и “манчкинов”. Это старое противостояние, и уже невозможно рассказать о нем что-то еще кроме того, что это просто громкие слова, характеризующие стиль игры. Оба стиля, один из которых ориентирован на погружение в историю и значимое взаимодействие персонажей, а в другом игроки отделены от своих персонажей и сосредоточены на их параметрах, являются совершенно нормальными подходами к игре в настольные RPG. Логично, что подобный принцип соблюдается и в видеоиграх, но в них есть ограничения, которых не хватает настольным играм, главным образом за счет концепции и охвата продукта, в который вы играете.
В видеоиграх различия между этими подходами чуть более значимы с точки зрения концепции. Игровой журналист Джон Харрис (John Harris) в своей статье для Gamasutra рассказывает, что в ранних настольных играх, в частности, в оригинальных версиях Dungeons & Dragons Гари Джигэкса (Gary Gygax) и Дэйва Арнсона (Dave Arneson), такого элемента как “отыгрыш роли” вообще не было в концепции игры. В игре не было даже такого понятия, и Харрис обращает на это особое внимание в контексте ранних CRPG, чтобы показать, насколько ограниченным является понятие “ролевая игра”.
“Подразумевается, что игроки в определенной степени воплощают своих персонажей. D&D выросла из союза стратегических игр и фэнтези, поэтому интересные истории у нее в крови, но в ранние времена самым распространенным приключением была простая зачистка подземелий. Если вы согласны, что OD&D – ролевая игра, то вы должны признать, что RPG не обязательно предполагают повествование, по крайней мере, “навязанное” повествование ведущего (DM – Dungeon Master). Скорее, RPG всегда были играми о “создании истории”.
В этом смысле у компьютерных версий больше общего с ранними настольными ролевыми играми, чем с поздними. Мало кто играет в CRPG с целью отыгрывать роли своих персонажей”.
Харрис прав в том, что не во всех RPG есть история или контекст: ранние RPG, представлявшие собой вышеупомянутые “зачистки подземелий”, были минималистичны в плане сюжета и его развития. Наградой была не развязка истории, а личный триумф победителя сложной игры. Оригинальная Dungeons & Dragons оказала непосредственное влияние на концепции ранних CRPG: смерть персонажей была обыденностью, истории были упрощенными, а ваши шансы выжить определяли параметры персонажа, а не хитросплетения истории.
Эта концепция перешла в некоторые из первых видеоигр, которые пытались воссоздать настольный игровой процесс. Прежде чем “отыгрыш роли” стал заметен в мире RPG, прошло много времени, потому что во многих играх предполагалось, что для получения максимального удовольствия необходимо быть манчкином. Чтобы победить в игре, нужна была оптимизация, а не развитие, а игроки опекали своих персонажей и сами придумывали им какие-то особенности или просто игнорировали их, сосредоточившись на параметрах, а не на личности.
Конечно, к началу 1990-х ситуация стала меняться. Масса компьютерных RPG с плохим дизайном, механикой или просто некачественным кодом привела к сильному упадку, тогда как консольный рынок увидел расцвет ролевых игр с выходом Final Fantasy, Chrono Trigger и Dragon Quest. Также в 90-е успеха добились другие столпы жанра на PC, например, серия Ultima, но скорее всего это было связано с их гибридной концепцией развития персонажа. Однако, эти игры позволили с переменным успехом ввести в RPG-сообщество аспект “отыгрыша роли”.
Многие, особенно в контексте противостояния западных и японских RPG, заявляли, что консольные игры слишком просты из-за своей более линейной структуры. И хотя в какой-то степени это так, важно заметить, что в концепциях консольных RPG достаточно свободы выбора, просто она реализована не так, как раньше. В такой игре как Final Fantasy быть манчкином легко, но это снижает удовольствие от игры, потому что динамика и сюжетные повороты являются неотъемлемой частью самой концепции игры.
В некоторых играх фанаты могут воспринимать это как недостаток. За счет систематической “победы” над игрой в рамках ее собственной концепции с использованием багов, “заточки” персонажей или других приемов манипуляции, внутренние проблемы игры становятся основной темой обсуждения помимо собственно игровых задач, обычно в негативном ключе, когда игроки сталкиваются с тем, что RPG не позволяет применять обычные способы манчкинизма или полагается прежде всего на манипуляцию.
Естественно, это редко характеризует простоту самой игры. В отличие от игровых настроек сложности, которые являются более свежим трендом в видеоиграх, манипуляции в игре позволяют победить за счет использования недостатков самой игровой системы, а не умения играть по правилам.
Тем не менее, это не означает, что манчкинизм – исключительно негативное явление. Многие придерживаются мнения, что он характерен для элиты, небольшого количества игроков, которые заслужили уважение своими умениями. Фраза “учись играть” стала девизом манчкинов – людей, которые гордятся своими способностями и полагаются на свои силы и тактику в борьбе с теми, кто против них.
В каком-то смысле это реализация мечты о власти: наличие умений и навыков, превосходящих таковые у большинства дает ощущение исполнения желаний, и видеоигры довольно легко могут создать это чувство ухода от реальности. Однако, за этим стоит нечто большее. Социолог Марк Сильвермэн (Mark Silverman) утверждает, что манчкинизм растет из социального явления, которое называется “серьезным досугом”. Понятие серьезного досуга связано с любителями и увлеченными людьми, которые сильно погружаются в свои интересы, овладевая специальными навыками и отражая их через свои знания и опыт в данной конкретной области.
Рассматривая понятие серьезного досуга, Сильвермэн противопоставляет его “поверхностному досугу”, под которым понимается более пассивный, но развивающийся интерес к теме или хобби. Например, для фотографа-любителя подходит понятие серьезного досуга, потому что он интересуется работой со светом, контрастом, тенями и ракурсами. Более поверхностно увлеченный человек может получать такое же удовольствие, фотографируя старой камерой, иногда без технических знаний о том, как получить идеальный кадр.
Конечно, это дискуссионная тема, так как она сводится к тому смыслу, который вкладывается понятие “серьезности”, но в манчкинизме присутствуют подобные черты. Для многих это выбор “учиться играть” и действовать именно таким образом. В RPG выбор этого пути является намеренным благодаря степеням свободы, которые предоставляет механика игр – оптимизации снаряжения, параметров персонажа и даже дерева диалогов исключительно по принципу получения достижений и/или полезных наград.
В данном контексте это приводит к фундаментальным проблемам с такими играми, как Final Fantasy – они не были созданы для манчкинов. Сюжетные ролевые игры, ориентированные на отыгрыш роли, характерный для современных настольных RPG, ограничивают развитие персонажа, так как оно полностью привязано к сюжету, а не к выбору игрока. Во многих RPG этот подход развит еще сильнее. Популярные современные игры вроде Dragon Age, “Ведьмака” и серии Tales попытались найти свой путь и угодить как серьезным игрокам, так и любителям, часто с переменным успехом.
Жалобы на недостаточную или, наоборот, избыточную сложность и “картонных” героев стали типичными для этих игр, так как от них продолжают требовать сюжетности, но в сюжете часто есть недостатки, а необходимость оптимизации прокачки персонажа приводит к его неравномерному развитию.
Серия Dark Souls – абсолютная противоположность, которая полностью полагается на концепцию манчкинизма, и она такая не одна. Серия The Elder Scrolls популяризировала “мечту манчкина” задолго до выхода Skyrim, но не благодаря сложности, а благодаря свободе игрока, как и огромное количество RPG и MMO с открытым миром типа Monster Hunter и World of Warcraft. В плане концепции эти игры успешны не из-за своего сюжета или цельности структуры, а из-за развития и простой оптимизации.
Например, в Skyrim довольно посредственная подача истории, которая “замораживает” игровой мир, пока игрок с ним не взаимодействуют, события происходят только потому, что вы в них участвуете. Подобным образом Monster Hunter становится подготовкой к трудному бою с огромным существом, для которой требуется время, очень ценный для игр ресурс. Даже World of Warcraft высмеивали за гильдии, полные манчкинов, которые пользовались электронными таблицами, чтобы сократить время прочтения заклинания на 0.4 секунды.
Но несмотря на эти недостатки, такие игры, как Skyrim и Monster Hunter сохраняют популярность благодаря тем возможностям, которые они предоставляют игрокам. В конце концов, манчкинизм – осознанный выбор игрока, который обычно делают при первом создании персонажа. Он может принимать разные формы и приводить к тому, что игры будут становиться посредственными или как минимум дискомфортными для “ролевиков”.
Конечно, это не исключает доминирования одной точки зрения над другой: сказать, что сюжетно-ориентированная Final Fantasy – это плохая RPG, было бы такой же глупостью, как недооценивать любовь к Skyrim за то, что он представляет собой рай для манчкинов. Обе игры занимают свои ниши в мире ролевых игр, который достаточно велик для сосуществования разных идеалов.
Лучшее будущее для ролевых игр – золотая середина между двумя подходами. Ностальгия по хардкорной сложности ушла, трудные RPG 1980-х не добились серьезных успехов у широкого круга игроков (и не должны были), но игроки могут утолить эту жажду, играя в серию Dark Souls, где наказание за неудачу – дальнейшие попытки добиться успеха, между которыми можно только радоваться более ровному геймплею и истории вокруг вас.
Подобным образом более сюжетно ориентированные игры способны предоставить достаточно интересных задач за счет структуры своей механики. В некоторых играх манчкинизм эффективен, а в некоторых нет, поэтому пытаться так играть в каждую RPG – распространенная ошибка, которая и приводит к потере удовольствия от игр.
Вот почему так хороша возможность выбора “режима истории” или “хардкорной” сложности, хотя она и появилась в RPG относительно недавно. С точки зрения разработки игру можно облегчить или усложнить при помощи изменений в протоколах AI, количестве здоровья и способностях и даже размещении и регенерации персонажей, а это не изменяет сюжет и концепцию конкретной игры, только ее сложность.
В нескольких играх – из наиболее заметных это “Ведьмак 3”, Pillars of Eternity и Mass Effect 3 – разработчики экспериментировали с разными вариантами сложности, в зависимости от выбора игрока привязывая сюжетные события к трудностям, обусловленным игровой механикой, или разделяя их. Этот подход не в полной мере подходит для манчкинов, но он является шагом в верном направлении, так как предоставляет игрокам больше возможностей. Выбор простого или сложного геймплея в зависимости от того, чего именно хочет игрок от ролевой игры, является честным компромиссом для игр, которые хотят угодить более широкой аудитории.
По иронии судьбы обычно именно “режим истории” критикуют сильнее всего, часто за упрощение ролевых игр, и это несмотря на одновременное наличие хардкорных режимов. Именно такое отношение манчкинов, а также отношение к самим манчкинам, в конечном итоге и представляют собой проблему. Манчкинизм никуда не уходит, но с развитием ролевых игр и привлечением новых игроков он продолжит занимать сферу “серьезного досуга”, а не обычной аудитории.
Фанаты, которые тратят время и силы на что-то любимое, ничего не получают и не теряют, но критика игроков и призывы “учиться играть” противоречат самой сути современных ролевых игр. Аналогичное справедливо и для явного пренебрежения к манчкинизму, то есть в сущности мы имеем проблему восприятия, а не собственно концепции.
И все же, является ли манчкинизм проблемой? Это зависит от того, как именно люди играют. В настольных играх спор между “ролевиками” и “манчкинами” решался перекладыванием ответственности за свое удовольствие на самих игроков, обеим сторонам предлагалось просто получать удовольствие, не беспокоясь о том, что составляет правильный стиль игры. Споры среди фанатов настольных игр по данному вопросу стали скорее темой для легкой беседы, чем серьезным конфликтом убеждений, и одним из их итогов стало сочетание в игре обоих методов – отыгрывать роль, прокачивая персонажа.
Компьютерным ролевым играм было бы полезно придерживаться подобного подхода, мотивируя игроков делать такой же выбор, чтобы сохранение стереотипов оставалось в области бессмысленных дискуссий, а не серьезных обвинений, а игроки могли сами выбрать вариант геймплея по душе.
Другими словами, игрокам стоит перестать воспринимать эти вопросы всерьез и получать удовольствие от игр. Серия Dark Souls, несмотря на свои недоработки в явном представлении истории стороннему человеку, одинаково высоко ценится как фанатами, так и любителями, даже если упомянутому фанату будет неинтересно в нее играть из-за представленных задач. Именно такой охват и должен быть характерен для ролевых игр, потому что один из аспектов удовольствия от RPG вообще – существование различных стилей игры.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение