Это продолжается уже десять лет: острые мечи, кошмарные чудовища, гнетущая атмосфера и непокидающее чувство опасности. В начале была Ninja Blade, за ней Demon`s Souls, после — трилогия Dark Souls и Bloodborne. Игры студии From Software объединили в игровой индустрии отдельную аудиторию хардкорщиков, дав им возможность почувствовать на собственной шкуре, каково это — раз за разом видеть на экране уничижительную надпись “Вы умерли”, но в конечном итоге через боль и опыт добиваться желанной победы.
Настал черед Sekiro: Shadows Die Twice — не менее беспощадной, но более тонкой и умной игры, которая собрала опыт, накопленный японскими разработчиками за прошедшие годы. У руля всех вышеперечисленных проектов стоял геймдизайнер Хидетака Миядзаки, и сейчас у нас есть весомый повод поговорить о том, как Sekiro: Shadows Die Twice отражает эволюцию игр From Software.
Во время первого запуска Sekiro: Shadows Die Twice вы столкнетесь с попаданием в мир, отличный от тех, что предлагали разработчики раньше. На сей раз мрачный и безжизненный сеттинг Souls-игр заменили на такой же вымышленный, но условно привязанный к реальной локации и эпохе. В Bloodborne мертвый Ярнам ощущался как некий готический памятник, а средневековая феодальная Япония Sekiro с ее черепичными крышами и полуразрушенными традиционными домиками-пагодами вдохнула в новый сеттинг жизнь и некое ощущение человечности. Над головой героя по-прежнему светит тусклое солнце (восславим же его!), и другие совпадения наверняка неслучайны. Например, цветовая палитра изредка напоминает о былых подвигах, но в действительности это другой мир, как внешне, так и на уровне ощущений.
Кроме эстетической и визуальной уникальности это решение соответствует сюжетным потребностям проекта. История больше не привязана к безымянному герою. В центре события вполне реальный человек, синоби по прозвищу Волк. Мужчина немногословен, но в отличие от прошлых игр студии его возможно понять и сопереживать ему. В этом, на мой взгляд, скрывается серьезный шаг взросления для From Software. Хотя большая часть деталей новой вселенной подается через окружающий мир, взаимоотношения синоби и его господина держат крепкий фундамент, которого не хватало Souls-играм. Это дает некую нарративную мотивацию, однако Sekiro: Shadows Die Twice не лишена мистической подоплеки. Своеобразный магический реализм на грани фэнтези позволил разработчикам сделать допущения, которые не ломают мировосприятие от происходящего на экране.
Геймплей Sekiro: Shadows Die Twice эволюционировал в горизонтальной плоскости и добавил динамики за счет ухода в вертикаль. В нашем материале о самых важных вещах для погружения в игру Cohen написал “Планируйте атаку, но не забывайте о крюке”, и это чертовски верно. Здесь убивают очень быстро — по ощущениям, смерть приходит за Волком еще резвей, чем погибал герой в Souls-играх — и это еще один отголосок человечности. Достаточно двух досадных ошибок и перед глазами всплывает знакомый экран с надписью “Вы умерли”. В битве с боссом иногда достаточно допустить оплошность всего раз. В таком контексте крюк помогает не только исследовать мир, но и дает шанс, что называется, “переобуться в прыжке”, зависнув на ближайшей крыше и обдумав тактику для продолжения боя. Тоже самое делает ключевая фишка Sekiro — воскрешение.
ええ… #PS4sharehttps://t.co/3jRveEtadu pic.twitter.com/YZDSGOdwT4
— 原田たけひと (@HARATAKE) March 23, 2019
При заполнении соответствующей шкалы у вас будет возможность воскреснуть после гибели и продолжить с того же самого места. В большинстве случаев, конечно, этот “второй шанс” только отсрочит неизбежное — вы все равно умрете и это повторится множество раз. В Dark Souls персонаж терял накопленные за убийство врагов души, в Bloodborne пропадала кровь. У Sekiro: Shadows Die Twice схожая политика — проиграл, лови штраф. Однако есть маленький шанс его избежать, что также вносит свои коррективы. Я предпочитаю лишний раз избежать открытого боя, благо играе дает такую возможность.
Каждый раз попадая в новую локацию стоит осмотреться. Разработчики оставили множество скрытых путей перемещения, позволяющих зайти врагам за спину и бесшумно их устранить. Sekiro: Shadows Die Twice вовсе не про стелс, но даст вам шанс играть иначе, стать тенью и почувствовать себя синоби. В Souls я чаще ощущал себя жертвой, а здесь будто впервые превратился в охотника. Это круто и Миядзаки сдержал свое обещание, данное на одной из пресс-конференций:
Мы верим, что людям понравится то, что мы можем сделать без ограничений наших предыдущих игр. Мы видим, как люди веселятся и дают нам обратную связь. Это облегчение.
В конечном итоге, когда дело дойдет до открытой схватки, вы также почувствуете разницу.
В Dark Souls и Bloodborne часто была возможность налететь на соперника и растерзать его в клочья нажимая кнопку атаки много раз подряд. Вопреки шансу на воскрешение, Sekiro: Shadows Die Twice учит ответственности. На сей раз японские разработчики сделали из боевой системы облегченный аналог позиционной борьбы. Тайминги теперь еще важнее чем когда-либо, и вдобавок нужно действовать разумно Индикатором успеха выступает полоска концентрации, которая истощается по мере того, как вы сражаетесь, наносите удары и блокируете их. Как только полоска истощилась — пора наносить смертельный удар. Механика работает и в обратную сторону — неправильное расходование сил ведет к смерти. Награду получат самые терпеливые и хитрые.
Дополнительным звеном эволюции боевой системы стала рука-протез, в которую можно встроить несколько вспомогательных гаджетов. Сюрикены наносят урон издалека и отлично подходят, чтобы обороняться от собак. Кинжал сгодится в ближнем бою. В итоге отдельно взятые изменения дают внушительную сумму, по которой легко определить, что студия From Software двигалась в сторону переизобретения игровых ощущений и обогащения геймплея за счет точечных корректировок механики. Единственным ограничением стало исключение возможности самостоятельно выстроить билд персонажа перед началом игры: сделать бомжа-босяка с дубиной уже не получится, вы — ниндзя.
Sekiro: Shadows Die Twice в игровом коммьюнити ждали с легкой долей скепсиса — японские разработчики впервые отошли от выверенной формулы, которая приносила им почет и славу много лет подряд. Оказалось, эволюционные изменения пошли игре на пользу и проект приняли очень тепло: средний балл на Metacritic превысил 90 пунктов, подавляющая часть российских изданий также высоко оценила новую работу Миядзаки и команды, ну, а наш обзор вы наверняка читали — девять с половиной баллов из десяти возможных.
В конечном итоге From Software встали на путь эволюции — японцы не изобретают велосипед, но переосмысливают ощущения от езды на нем. Практически в каждом ключевом элементе произошли изменения в сторону глубины. Сеттинг обрел более конкретные черты, история — стала личной. Геймплей на фундаментальном уровне остался беспощадной мясорубкой, но отныне дисциплинирует игрока, лишая возможности с наскока одолеть соперника. Вместо этого — простой, но совершенно необходимый стелс, возросшая динамика и уход в вертикаль. Теперь необходимость дотошно исследовать игровой мир сложно переоценить: найденный артефакт поможет в битве или спасет жизнь, а тайна тропа выведет прямо врагу за спину.
У студии From Software получилось перевернуть игру.
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение