В романе Стивена Кинга «Туман» 1980 года (вам может быть знакома экранизация «Мгла»), небольшой городок Бриджтон, в штате Мэн, внезапно окутал белый густой туман. Быстро расползаясь по городу, он создавал ареал обитания для кошмарных тварей, скрывающихся внутри. Туман оставлял после себя смерть и разруху, а главный герой рассказа, Дэвид Дрейтон, вместе с несколькими десятками выжившими пытался скрыться от него в местном супермаркете. Жители, пытающиеся найти объяснение происходящего, начинают делиться слухами о проекте «Стрела» — загадочной военном комплексе, расположенном неподалеку.
Люди Бриджтона выдвигают различные теории о том, чего добивались создатели «Стрелы», укрываясь за колючей проволокой. Один предположил, что там проводят эксперименты на атомно-молекулярном уровне. Другой посчитал, что это всего лишь сельскохозяйственная станция, созданная в надежде на производство «крупных томатов с более продолжительным вегетационным периодом».
После того, как на складе маркета были найдены двое мертвых вояк, покончивших жизнь самоубийством, Дрейтон и Олли Викс, помощник руководителя магазина, пытаются выяснить причины их дезертирства.
И Олли утверждает:
Возможно произошел несчастный случай. Они могли заниматься чем угодно. Некоторые люди утверждают, что это были высокоинтенсивные лазеры и мазеры. Ходят слухи о ядерном синтезе. А что если предположить… предположить, что они пробили дыру прямиком в другое измерение?
В книге Кинга отсутствуют подтверждения каких-либо предположений. Мы никогда не видим участников проекта «Стрела». Мы видим только те следствия, которые ему приписывают.
Оригинал публикации: PCGamesN
Half-Life изменяет формулу «Тумана». Valve взяла за основу роман Кинга, черпая вдохновение для создания сюжета своей культового шутера. Не просто так игра первоначально называлась Quiver («Колчан»), связывая историю с проектом Arrowhead («Стрела»). Но развитие ситуации в игре 1998 года представлено с иной стороны. Вместо того чтобы наблюдать за распространением хаоса из исследовательского центра Черная Меза, мы оказываемся в эпицентре событий. В роли главного героя, физика Гордона Фримена, игрок нажимает на кнопку, что приводит к резонансному каскаду — событию, открывающему портал в другое измерение, через который в наш мир попадают жестокие инопланетные существа.
Это событие приводит к серьезным последствиям для всего человечества. По крайней мере, если судить по временной линии, которую помог сформировать писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Но научная фантастика — далеко не все, что есть в Half-Life. Релиз игры стал шагом прорывом в отношении дизайна FPS благодаря рудиментарной физике, акценте на сюжет и простому подходу к повествованию.
Valve черпала вдохновение и, что еще важнее, использовала технологии id Software — создателей Doom. В то время как id не особо переживала за Valve до Half-Life, она согласилась предоставить им лицензию на движок Quake. Valve также привлекла таких ветеранов FPS, как Стив Бонд и Джон Гатри, знакомых с движком Quake. Появился Чак Джонс, работавший в 3D Realms над Duke Nukem 3D.
Безоговорочное влияние на игру Valve оказали уже существующие проекты от первого лица, а также, без сомнения, заинтересованность в освоении новых территорий. В то время как Джон Кармак из id приравнивал сюжет игр к сюжету в порно, разработчики Half-Life стремились рассказать историю так, как это могли сделать исключительно игры.
Повествование и сеттинг Half-Life были основаны на мифологии вокруг «Зоны 51» — таинственного правительственного комплекса в пустыне Невада, но при этом действие было перенесено в Черную Мезу — другой (связанный с предыдущим) комплекс в пустыне Нью-Мехико. Во время презентации вид от первого лица Half-Life был объединен со сценами из фильмов «Веревка» и «Пассажир». Это был переломный момент для экшенов, и практически каждый, далее последовавший одиночный шутер хотя бы частично был вдохновлен мощным подходом Half-Life.
Как известно, сразу после невероятного успеха игры Valve занялась созданием второй части. Сиквел, в основе которого была оригинальная игра, рассматривал инцидент в комплексе Black Mesa как определяющий момент не только для Гордона Фримена, но и для человечества в целом.
Между тем, сюжет полагался и на другие корни. Художественное видение Виктора Антонова было основано на восточноевропейской архитектуре, а внутренняя часть Цитадели, изобилующая капсулами для заключенных, казалось, черпала вдохновение из «Матрицы». Хедкрабы-зомби из оригинальной игры получили характеристики других зомби-игр, заполоняя Рейвенхольм. Во тьме они выходили на охоту, преследуя Гордона Фримена, подобно мертвякам в Resident Evil. Half-Life: Alyx, которая рассказывает о событиях между Half-Life и Half-Life 2, практически наверняка будет включать значительную часть этих идей.
С Half-Life: Alyx, Valve выпускает первый крупный, сюжетно-ориентированный проект со времен Portal 2 в 2011 году. За 13 лет с момента выхода Episode Two компанию покинуло множество ключевых для серии персон, включая Марка Лэдлоу. С другой стороны, в последние годы вернулись сценаристы Portal 2, Джей Пинкертон и Эрик Вулпо. И, как свидетельствует трейлер Half-Life: Alyx, эта парочка добавляет в игру часть фирменного юмора Portal 2.
И все же с 2011 года в играх произошло много всего. И Valve, похоже, опирается на два основных направления в дизайне видеоигр, появившихся в минувшем десятилетии.
Независимые разработчики, создавшие Gone Home, What Remains of Edith Finch, Thirty Flights of Loving, Virginia и Paratopic, исследовали разные возможности игр от первого лица. Некоторые проекты, включая Dear Esther и The Stanley Parable, начинали как моды Half-Life 2 прежде, чем в дальнейшем состоялись их полноценные коммерческие релизы.
В некотором смысле жанр прошел свой полный цикл. В команду разработки Half-Life: Alyx Valve вступили сотрудники Campo Santo, создавшие хит Firewatch. Безусловно, это плохая новость для тех, кто с нетерпением ждал In the Valley of Gods или продолжение Firewatch. С другой стороны, это отличная новость для фанатов Half-Life. Firewatch — одна из самых прекрасных сюжетных игр с видом от первого лица, выпущенных за последние годы, и Valve, несомненно, только выиграет от помощи со стороны Campo Santo.
Кроме того, Valve опирается на собственный опыт разработки VR. В 2016 году, в дополнение к релизу Vive (гарнитуры, разработанной совместно с HTC), Valve запустила VR-игру The Lab, события которой происходили в лабораториях Aperture Labs из Portal. Однако дизайнер Valve, Робин Уолкер заявил, что фанаты и первые сторонники VR ожидали чего-то большего от студии, которая пытается делать ставку на развивающееся направление.
В прошлом году Робин поделился своими мыслями с Джеффом Кейли, давним сторонником и летописцем Half-Life:
Наши впечатления после релиза Vive и The Lab были соизмеримы с тем, что в то время говорили многие покупатели: «Где большой VR-тайтл?».
Приблизительно в то же время [нам пришлось] задать себе вопрос: «А что они имеют в виду?». А ведь мы думали, что The Lab была действительно крупной игрой. […] Таким образом, нам показалось, что многие люди спрашивают: «Где большой, разрастающийся контент, который хоть в каком-то смысле можно было бы отнести AAA?». […] Было много причин для оправданий, почему до сей поры было сложно создать что-то подобное для VR. Но мы почувствовали: именно мы можем это исправить, поскольку у нас, безусловно, есть все возможности для инвестиций на более долгосрочные стратегические цели, есть все, чтобы вложить [в VR] больше сил, денег и времени.
Судя по всему, Valve вновь решила инвестировать в создание одиночных, ориентированных на сюжет игр, и продолжить изучение полного потенциала VR. Несмотря на то, что мы не знаем глубины сюжета, который будет представлен в Half-Life: Alyx, есть надежда, что история будет опираться на захватывающий лор и интересные механики, которые когда-то определяли серию.
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение