Игроки могут не любить многие вещи и многих людей, но есть одна компания, которую любят практически все — это Valve. И легко понять почему. Эта компания стоит за Steam — практически монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр для PC. Эта же компания известна такими культовыми тайтлами как: Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress 2, DOTA 2 и другими. А управляет компанией Гейб Логан Ньюэлл (англ. Gabe Logan Newell), который является одной из икон PC-гейминга.
Сейчас Valve без сомнения один из самых важных и влиятельных игроков на рынке компьютерных игр, но, чтобы достичь такого положения, понадобилось целых 17 лет. Так давайте рассмотрим этот путь внимательнее.
Это может показаться странным, особенно учитывая явно противоположные способы ведения бизнеса, но Valve не существовала бы без Microsoft. Там, бросивший учебу в Гарварде Гейб, провел 13 лет, создавая ранние версии Windows. Работая с Биллом Гейтсом и его командой, он понял многие особенности ведения бизнеса в индустрии программного обеспечения. Кроме того, в Microsoft Ньюэлл заработал более миллиона долларов, которые он использовал для развития своего дела.
К лету 1996 года Гейб начал задумываться о необходимости перемен. В августе того года Ньюэлл и его коллега Майк Харрингтон (англ. Mike Harrington) основали новую компанию — Valve. Расположились они всего в пяти милях от офиса Microsoft, в Редмонде. Как только они обосновались на месте, то взялись за свою первую игру — Half-Life.
За три года до этого Майкл Абраш (англ. Michael Abrash) — тоже бывший работник Microsoft – присоединился к id Software (разработчикам Doom) и в последствии помог своим бывшим коллегам получить разрешение на использование передового на тот момент движка Quake Engine. Имея доступ к такому инструменту команда Valve решила создать свой собственный шутер от первого лица.
У Valve были очень смелые идеи для Half-Life, и именно из-за этих идей у них возникали сложности с поисками издателя для своей игры. В конце концов Sierra On-Line были теми, кто рискнул и дал шанс молодой компании с их совершенно новым тайтлом. Когда Half-Life вышла в ноябре 1998 года, рискованный шаг окупился с лихвой. Half-Life превзошла абсолютно все ожидания, по сути пересоздав жанр шутеров от первого лица, и показала миру, что такие игры могут быть умными и с сюжетом. Были проданы миллионы копий, Гордон Фримен и его лом стали иконой, а Valve ворвалась на рынок.
Следующие шесть лет Valve никак не занималась разработкой новых тайтлов. На это было несколько причин, но самой главной было то, что компания пыталась выжать все соки из Half-Life. Будущие разработчики Borderlands сделали для игры два дополнения: Opposing Force и Blue Shift.
В 1998 году была куплена команда TF Software PTY, которая стояла за модом для Quake — Team Fortress. Спустя год был выпущен Team Fortress Classic, который являлся тем же самым модом, но для Half-Life. Главной причиной покупки было желание Valve разработать сиквел. Над ним тоже велись работы, но, как и всегда у Valve, релиз был намечен на далекое будущее.
Но еще более важным было то, что в конце 90-ых Valve выпустила SDK (набор для разработки) бесплатно. В результате — моды для их игры стали появляться как грибы после дождя. И нескольким из них Valve помогла превратиться в отполированные отдельные игры. Подобные шаги очень помогли репутации Valve: они собрали вокруг фанбазу, без которой был бы невозможен сегодняшний успех.
Одним из наиболее успешных модов был, конечно же, Counter-Strike. Первая бета была выпущена в 1999 году и сразу же завоевала любовь геймеров. Valve не стала долго думать, наняла Мин Ли (англ. Minh Le) и Джесса Клайффа (англ.Jess Cliffe) и выпустила отдельный Counter-Strike 1.0 спустя год. Популярность игры была взрывной, на целое десятилетие эта игра стала одной из наиболее популярных мультиплеерных шутеров.
Пока продолжалась поддержка Half-Life и ее коммьюнити, Valve сделала несколько важных шагов с точки зрения бизнеса. В 2000 Харрингтон отошел от дел, оставив Ньюэлла в гордом одиночестве, а в 2003 году Valve стала корпорацией. В это же время был совершен переезд еще на пять миль южнее – в город Белвью, штат Вашингтон. И пока происходили все эти события, Valve работала над двумя проектами, которые должны были перевернуть игровой мир: Source и Steam.
Steam впервые показали на Games Developer Conference 2002. Когда его запустили через год, он был далеким от того гиганта, который мы знаем сегодня. По сути это была простая платформа, главной целью которой была доставка обновлений и патчей к онлайн-играм. Иронично то, что даже самые яркие поклонники Valve были невероятно недовольны требованием авторизации через интернет, наличием DRM систем защиты, а также патчами, коих было огромное количество, и многие из них часто приводили к невозможности играть в любимую игру по нескольку дней.
Масла в огонь подлила сама Valve, объявив в 2004 году, что все их будущие игры будут требовать Steam для запуска. Конечно, тогда Steam был совсем другим: он и сам часто падал, делая невозможным запуск игр, приводил к вылетам из игр, оффлайн режим был сделан чисто для галочки, а из игр в нем были только собственные проекты Valve и модификации к ним, пользовательский интерфейс был ужасным. В общем, старт был очень тяжелым. Ничего не напоминает?
Но с годами Steam становился только лучше. Технические проблемы платформы по большей части были решены. В 2005 году Valve заключила первые соглашения со сторонними разработчиками на выпуск их игр в своем магазине. Платформа постепенно стала приносить все увеличивающуюся прибыль, ведь все больше и больше разработчиков и издателей обратили свои взоры в сторону цифровой дистрибуции. В период 2007 – 2009 годов было выпущено несколько совершенно новых особенностей, например, хранение профилей и сохранений в облаке, достижения и возможность общаться с другими пользователями Steam.
В 2010 году пользовательский интерфейс был значительно обновлен, выпущены клиенты на Mac и Linux. И появилась возможность покупать созданный пользователями контент, покупать не игровое программное обеспечение, голосовать за тайтлы в Steam Greenlight и так далее. В итоге Steam стал главным игроком на рынке PC игр. На сегодняшний день его можно назвать главным достижением Valve за все эти годы.
Вторым по величине достижением Valve бесспорно является огромное обновление к их игровому движку GoldSrc. Более пяти лет компания работала над набором инструментов, которые не только будут более мощными и эффективными, но и будут поддерживать постоянное обновление. Когда был показан первый геймлпей Half-Life 2 на E3 2003, всем стало понятно, что ожидание было ненапрасным.
Движок назвали Source, и официально он был запущен в августе 2004 года вместе с выходом Counter-Strike: Source. По началу обновленная физика в новом движке вызвала бурю негодования у игроков в Counter-Strike: Source, но Valve продолжала показывать возможности. И когда Half-Life 2 наконец-то выпустили в 2004 году, возможности их движка просто ошеломляли.
Source принес ожидаемые нововведения — улучшенное освещение, более реалистичная физика, более детализированная графика и так далее. Но главной особенностью этого движка была его модульность. Движок получает обновления в виде серий небольших обновлений каждого отдельно взятого модуля. К сожалению, движок все еще связан с GoldSrc, который по сути является старым движком Quake, и потому его возможности несколько ограничены.
Source давал жизнь всем играм Valve с 2004 года, и то, что мы видим сейчас, сильно отличается от того, что было ранее. Все благодаря постоянным обновлениям. И так как этот движок бесплатный, он использовался тысячами людей по всему миру, а некоторые из модов, такие как Dear Esther или The Stanley Parable, вышли в виде отдельных игр.
Source не Unity, но он был для всех еще до того, как это стало мейнстримом.
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение