Четыре тысячи рублей. Купленный за такую сумму цифровой ключ должен открывать дверь в безоговорочный праздник с молочными реками и кисельными берегами.
Sea of Thieves нельзя сравнивать с No Man’s Sky, но очень хочется. NMS зазывала в путешествия по бесконечному космосу, SoT сразу в курсе своих возможностей и уж лучше у новых пиратов будет сравнительно небольшая, зато грамотно собранная карта. NMS обещал, что бороздящие галактику игроки смогут наткнуться друг на друга, и соврал, SoT обещала регулярные морские стычки и не соврала. Маркетологи вообще, кажется, ни разу серьезно не соврали за всю рекламную кампанию игры, тогда как всех причастных к раскрутке No Man’s Sky неплохо бы проверить на патологическую страсть ко лжи. И, чисто на всякий пожарный, шизофрению.
Вот ни по одному формальному признаку первый проект не похож на второй. И тематика у них разная, и даже жанры, и вообще все-все-все. Но впечатления от этих двух противоположных полюсов все равно одинаковые. Засев что за одну, что за другую игру, в один прекрасный момент ты не можешь не задаться вопросом, а во что, извините, здесь играть.
Здесь и сейчас грандиозное пиратское приключение имени Sea of Thieves держится на трех карликовых китах.
Первый, и я бы сказал, что главный из трех, – это научиться рулить местными кораблями. В созерцаемом нами от первого лица мире онлайновых флибустьеров ничто не делается по одному щелчку мышкой. Никаких быстрых меню и никаких экранов с кучей тумблеров и галочек – если нужно поднять паруса, ты берешь и идешь до канатов, чтобы уже там разобраться, на какой скорости поплывет шлюп, когда ты дойдешь до лебедки и лично поднимешь якорь.
Куда поплывет корабль – вопрос отдельный, и решается он не простым нажатием кнопки «карта», а спуском в капитанскую кабинку. Где да, на столе таки лежит карта. Изучив ее содержимое и вспомнив, что играешь ты сейчас один, и соответственно курс править тоже тебе, бежишь обратно на мостик, осознаешь, что в принципе следовало бы сначала справиться с картой и только потом поднимать якорь, хватаешь штурвал и выруливаешь на восток. Правда, при этом даешь слишком большой крен вправо, таранишь причал и ломишься в трюм, залатывать пробоины и вычерпывать воду.
Для одинокого моряка, скромно курсирующего от атолла к атоллу, вся эта рутина есть настоящее безостановочное испытание на ловкость рук, крепость нервов и геймерский энтузиазм. К счастью, дизайнеры SoT мудро разнесли острова на примерно одно и то же расстояние друг от друга. Небольшое, чтобы тебя не успел заесть зуд от повторения одних и тех же простых действий, но достаточное для того, чтобы ты успел повозиться и со штурвалом, и с картой, и с якорем. И заодно задуматься, не пора ли тебе примкнуть к чьей-нибудь команде.
Второе маленькое большое приключение Sea of Thieves – сбор боевого квартета. И приключаться оный будет, как ни странно, вне игры. Поразительно, но в нашем пиратском море никто не догадался обустроить настоящую пиратскую бухту с живыми людьми на острове и приглашениями в команды. Тут можно было бы пожалеть получившееся море социопатов, оказавшихся между геймдизайнерским молотом «Никаких вспомогательных меню» и геймдизайнерской же наковальней «PvP везде!», и утешить себя мыслью, что зато голосовой чат кругом открытый, и все в округе в случае чего услышат твою нецензурщину, но… Нет. Дизайн дизайном, идеи идеями, но почему я должен лезть за командой в социальные сети и агитировать друзей потратить их коллективные 12,000 рублей на то, чтобы мне было хоть с кем-нибудь поиграть в пиратов?
Ни списка добирающих личный состав квартетов, ни глобального чата хотя бы в главном меню игры, ни какого-нибудь специального острова под это дело, ни банального матчмейкинга, ничего. Купил игру один – играй один. Или иди молись интернету, чтобы он ниспослал тебе трио матросов. А потом молись, чтобы твои новые случайные знакомые были хотя бы чуточку адекватны.
Наконец-то набрали команду? Добро пожаловать в ограбление морских караванов. Точнее, олимпийское ограбление других геймеров. Где да, главное – не победа, а участие, ибо эпические абордажи не заканчиваются ничем серьезным. Случай из жизни: одна особенно упоротая бригада корсаров минут пятнадцать к ряду безостановочно топила мой несчастный шлюп. Мне было все равно, ведь с одной стороны, возрождался я рядом с островом с заданием, с другой – единственное, что можно но-настоящему потерять в Sea of Thieves – это время. Ну а переходящих трофеев у меня никаких не осталось уже после первой смерти, поэтому отступать смысла не было вообще.
Впрочем, играть одному – тоже вполне себе вариант. Со своими оговорками, но примерно настолько же жизнеспособный, сколько и коллективные заплывы. Тем более, что задания SoT сейчас выдает всем и каждому одни и те же, а морские баталии случаются далеко не так часто, как можно было бы подумать.
Последний карликовый кит, на котором держится местный геймплей – это бесконечная череда поручений «найди и принеси». Раздают эти бесчисленные задания три гильдии – скупщики золота, скупщики черепов и скупщики куриц. Поручения, вы не поверите, они выдают соответствующие своему профилю. Первые хотят, чтобы игроки плавали по соседним от торговых поселений островам, откапывали сундуки и привозили их скупщикам. Вторые хотят, чтобы игроки плавали по соседним от торговых поселений островам, выбивали из скелетов черепа и привозили их скупщикам. Третьи хотят, чтобы игроки плавали по соседним от торговых поселений остров, ловили там куриц и привозили их скупщикам.
От разнообразия поручений просто челюсть сводит. И все бы ничего, если бы в этой рутине не проходило процентов 90 ото всей игры.
За скарб, старание и верность долгу челнока торговцы платят золотом, на которое уже у других торговцев – хорошо, что последние хоть обустраиваются буквально в двух шагах от скупщиков – покупается разная косметика типа позолоченной пивной кружки или хипстерских парусов с сердечками.
Все, больше в игре ничего по большому счету нет. Ну, кроме стероидных версий знакомых уже заданий, где приходится убить не три волны скелетов, а семь, или где сокровища надо искать по наводке чуть посложнее обычной.
Сейчас даже высовывающий свои щупальца на морскую поверхность кракен – не кракен, а так, декорация. Именно что одни щупальца, без тела. Ждите, пираты, обновлений.
В течение первых (и предпоследних) десяти часов игры на морях SoT мне довелось попасть в ровно два по-настоящему увлекательных приключения общей протяженностью где-то минут 30.
Первое из них началось на подходе и одну из западных «торговых» островов. Я, как обычно, в гордом одиночестве возвращался с вояжа, чтобы выкинуть на берег один-единственный несчастный сундук. Один, потому что набрать пачку квестов, обтопать все нужные острова, насобирать ценностей и потонуть около причала, не сдав и половины сокровищ, потому что тебя заметил галеон, — это слишком сильный потенциальный удар ногой по системному блоку. На такой риск идти было нельзя. Тем более, что меня и правда заметил галеон. Да и как хорошо заметил – я бы даже забегом камикадзе свой один отбитый сундук до ломбарда не донес.
Чисто из принципа я сменил курс и мотал разведанный в подзорную трубу экипаж из четырех бандитов по всей карте где-то минут двадцать. Вот это было уже настоящее испытание навыков человека-оркестра.
Желательный эндшпиль я придумал себе такой – оторваться от погони на расстояние, достаточное для высадки на торговый остров и продажи сундука. Ну а после уже можно было с чувством собственного достоинств пойти ко дну под залпом пиратских орудий. Соответственно, глобальных задачи было три – собственно наманеврировать себе достаточное для десанта расстояние, проложить хитрый-хитрый курс, при котором этот самый отрыв совпадет с прибытием на торговый остров, и, наконец, вовремя разведать, что выбранный клочок суши оказался удачным, и там в самые ответственный 30 секунд кроме тебя не будет больше никого.
Я бешеной крысой носился от штурвала к карте и обратно, следил за чужими поворотами через подзорную трубу, обливался реальным потом, наверное, получал от Sea of Thieves лучшее развлечение, какое игра только могла предложить. Один раз – в самом начале погони, когда галеон был от меня на расстоянии дальнего пушечного выстрела, но шел, обратившись ко мне кормой – я своими водными зигзагами посадил нерасторопных преследователей на мель. Один раз эти гады умудрились попасть в шлюп, засадив ядро через целый атолл. Один раз галеону удалось меня нагнать и вплотную выдать два полных залпа.
Тогда, надо думать, я чуть не проиграл погоню. Выручила двойственная природа одиночных путешествий: у шлюпа с командой в одного человека нет шансов одолеть вообще никого в лоб, зато нет дающей сбои цепочки «капитан-матросы». Тонущий одиночка может в две секунды спустить паруса, рвануть штурвал вправо, поднять паруса обратно, помолиться и побежать латать превративший в решето трюм, а чужой капитан, даже если и мгновенно понял в чем дело, способен только начать орать маневры в голосовой чат.
Отдельно повезло, что галеон нагнал меня, когда я на расстояние поцелуя приблизился к здоровой скале, чтобы в очередной раз испытать надоедливый квартет на коллективную расторопность. Получилось так, что я хоть и наполовину уже потонул, но мог запросто развернуться на 180 градусов, а галеон уже уехал за скалу. То есть, бросай якорь, спускай паруса, делай что хочешь, а обратно объехать торчащий из воды камень ты обязан.
То был, наверно, решающий момент. Заткнув пробоины и вычерпав залившую трюм воду, я побежал справляться с картой и обнаружил, что прямым курсом еду к ломбарду. Галеон до сих пор можно было разглядеть в трубу, но на са-а-амом горизонте. Лучше шанса я бы не получил.
Бросаю якорь, утираю пот, хватаю подорожавший за 20 минут до центра вселенной чемодан, получаю самые дорогие на свете 136 золота, возвращаюсь на шлюп, запускаю анимацию «Улыбаемся и машем» и, ощущая себя победителем судьбы, жду прибытия галеона. И он не прибыл. Четверо человек два раза переплыли всю карту и погоне за одним неудачником и его одним сундуком неудачника, потратили чуть ли не полчаса и в конце концов просто сдались.
Это ли не чудо сетевых игр. Не ради таких ли вот моментов мы в это дело и играем.
Обещаю, второй анекдот будет лаконичнее. Тем более, его все равно надо рассказать, потому что он про другой полюс геймерского драйва.
Так вот. Во время десять тысяч первого визита на малюсенький островок с тремя килограммами песка, двумя пальмами и больше ничем Sea of Thieves подарила мне бутылку с картой сокровищ. Бутылка лежала в песке и сулила сундук с настоящими елочными игрушками вместо дежурной покупки как бы спрятанных сокровищ.
Бросив все прочие дела, я рванул на указанный остров и быстро раскопал себе чемодан. Оный, внезапно, оказался заколдованным и периодически начинал рыдать. Но, конечно, пока выплаканные сундуком слезы чуть не затопили мой корабль, я на это обстоятельство внимания не обращал. В последнюю, наверно, секунду предотвратив позорное затопление, я таки проложил курс до торговца и на всякий пожарный поставил сундук прямо у штурвала.
Подойдя к ближайшему торговому посту, я выяснил, что просто так продать добро не получится. К поселению уже причалил чей-то галеон. Меня парни, похоже, сразу не заметили, и я, ни на секунду не отрывая глаз от чужого корабля, начал потихоньку выруливать к противоположному берегу острова. Прокрадусь, думаю, с сундуком, продам, а там уже все равно, что дальше будет.
И тут мой шлюп утонул. За стелс-маневрами я совершенно забыл про заколдованный сундук.
Сдаваться было рано, до острова оставалась всего минута вплавь. Схватив злосчастный трофей, и почти-почти доплыл до берега и радовался тому, что хорошо все, что хорошо кончается, но тут меня съела акула. Такие дела.
Повторюсь, оба два рассказа про захватывающую пиратскую жизнь умещаются в 30 минут геймплея. 30 минут, которые надо еще суметь поймать среди 10 часов рутинных вояжей от торговых постов до атоллов со скучными заданиями и обратно.
Да, клиент SoT щеголяет приятной графикой. Да, местные сервера умирают, но не сдаются и сравнительно оперативно поднимаются обратно. Да, пиратские потасовки на равных – это здорово и весело. Но контент размазан по игре настолько тонким слоем, что легко провести в море целый день и так и не повстречаться с настоящими приключениями. В Sea of Thieves сейчас банально нечего делать после первой же продолжительной сессии.
Хотелось бы под конец поругать Microsoft за то, что компания не пускает игру дальше своего Microsoft Store, из-за чего и ценник конский, и онлайновых приятелей в разы сложнее подтянуть. Но знаете, я тут походил по виртуальным морям несколько дней и понял, что если бы не месячная подписка Xbox Game Pass в 600 рублей за месяц, я бы угробил на ключ от очередной пустой игры, даже если бы та продавалась в Steam, минимум 2,000 рублей. Которые Sea of Thieves будет стоить только спустя несколько больших вливаний контента.
Для 4,000 же деревянных игра вообще почти пустая.
По материалам: www.progamer.ru
Оставить сообщение