США, конец альтернативных восьмидесятых. Супергерой Комедиант вылетает сквозь кашу из кусков стекла и киселя слоу-моушена в свое последнее приключение. Ой, нет, не то, не Комедиант вылетает.
Северная Борея, где-то в прошлом веке. Местный крупный чиновник вылетает сквозь кашу из кусков стекла и киселя слоу-моушена в свое первое и последнее приключение. Как ни странно, судьбу свою этот чиновник успел предугадать. Через считанные часы в столицу тоталитарного государства прибудет чиновничий сын, которому придется распутывать клубок из интриг, предательств, доносов, убийств, заговоров и бесконечной бюрократии. Иначе плохо будет всем.
Оригинальный симулятор непростого домоуправляющего под названием Beholder мне в свое время понравился. Правильно совпало решительно все. Необычный для видеоигр сеттинг (вкус к которому у широкой публики появился после выхода одного инди-проекта, про который мы еще успеем поговорить ниже) с интересной картинкой. Классический квестовый геймплей с n-ным количеством уместных нововведений.
Ну и, конечно, истории про то, как ты доносишь старшему брату на своих ближних и вызваниваешь черные микроавтобусы с надписями «Хлеб». Меня совесть не мучает, я вас всех, алкоголиков-тунеядцев-хулиганов, сдам куда следует при первой возможности.
Beholder 2 уже слегка не про счастье заряженного управдома. Здесь мы будем напрямую работать на местное правительство, лупить штампами по случайным бумажкам и подсиживать коллег.
Тоже всегда готов.
Алло, это комитет госбезопасности?
Будни бюрократа-правдоискателя держатся на трех тоталитарных китах.
Первый – это собственно работа. Миссия миссией, а конспирацию поддерживать надо, да и оплачивать нашему герою бесконечные счета за жилье ни один доброжелатель не собирается.
Здесь Beholder 2 окончательно сдалась своему (не очень) тайному вдохновителю. Добро пожаловать обратно в Papers, Please! с ее задачками на усидчивость и эпическое превозмогание рутины. По ходу игры форма нашей работы успеет разок-другой поменяться, но суть останется той же: мы берем некий гражданский запрос, разбираемся, каким именно предписаниям от начальства он соответствует, и как следует проштамповываем бумажку.
Само собой, клиенты путаются в показаниях, инструкции отдают шизофренией, а поток запросов бесконечен и оттого невыносим. Но, как говорится, в этом-то и вся соль. Хорошо, что сценаристы постарались сочинить достаточно анекдотов про фантасмагорическую жизнь Северной Бореи. Пластинка у посетителей Министерства заедать начинает, но не раньше, чем ты сам задержишься на одной и той же странице истории дольше, чем надо.
Я оказался как раз из таких. Сам, правда, виноват, надо было лучше справляться со второй глобальной задачей. Аппаратные интриги у меня плелись плохо. Карьера не шла.
Головоломки с житейскими сюжетами, поиском нужных предметов и моральными дилеммами в Beholder 2 переехали из подъездов жилых домов в чиновничьи коридоры. Природа их осталась, прочем, старой – у каждого нашего знакомого будет по как минимум одному пороку или просто болевой точке. Туда-то и надо будет давить. Или не давить, тут уж как сердце подскажет.
В своей кулуарной бесталанности я убедился быстро. Первый раз – когда решил вслух высказать одному персонажу все, что о нем думаю, и получил нештатный геймовер. Второй – когда, загрузившись и выискав на того же персонажа компромат, незамедлительно донес интересные сведения куда следует. Товарища резко казнили; мое оскорбленное эго успокоилось после порции виртуальной крови, зато рассудок откуда-то издалека подсказывал – выбери я шантаж, быстрее бы игру прошел.
Ладно, высокоморальные поступки с местной вертикалью власти не стыкуются. Да-да-да, это нам на личном геймерском примере так показывают, как система ломает хороших людей, тут все понятно, плавали-знаем. Но извините, я только что все честно отработал по вашей же логике, где мои карьерные преференции? Ааа, на весь отдел настучать надо…
Для нелинейного квеста Beholder 2 с каким-то больно сильным скрипом перекатывается с одних сюжетных рельс на другие. Местная копилка «очков влияния» пытается сосчитать, достаточно ли усердно герой трудился на всех своих фронтах, но не знаю, как-то недооценивает она, что ли, некоторые крутые и удачные маневры. Может, впрочем, это я свои успехи постоянно преувиличивал.
Ну и наконец, устав от праведных трудов и бюрократических свершений, мы каждый вечер возвращаемся домой. Дома можно читать книги, смотреть сериалы, плюс нужно оплачивать счета и разбираться со штурмующими входную дверь мутными личностями. Такой вот тут есть большой привет от оригинальной Beholder: были мы раньше домоуправляющим, а стали простым квартирантом. И познаем все прелести городской жизни с обратной, хе-хе, стороны.
Ядерная душегубка
С большой историей Beholder 2 приключилась беда, с свое время случившаяся с Fallout 4.
Касается она внутрииговых историй. Человек – существо такое, оно привыкает. И к пост-апокалипсису, и к антиутопии про ведомое очередным старшим братом тоталитарное государство. Пережив приключения в радиоактивной пустыне и сумасшедшем сером городе, ты их больше не боишься. Поэтому сиквелам нужно больше соли на старые раны.
Убежища из циничных социальных экспериментов превратились в декорации к сиквелам «Пилы». Не может больше быть такого, что убежище просто должно открыться ровно через 10 лет после закрытия. Обязательно надо, чтобы все эти 10 лет внутри творился какой-нибудь запредельный кошмар типа генетического скрещивания людей с бобами.
Ну а Beholder 2 больше недостаточно простой атмосферы всеобщего доносительства и бесцветных будней с обязательным вторым дном. Свежевыявленных врагов режима теперь казнят прямо на их рабочих местах. Дорвавшиеся до своих кусков власти гедонисты в будний день устраивают в своих кабинетах рейв-вечеринки с поджиганием проституток. За недостаточно высокую производительность труда целую бригаду пускают в расход.
За пару месяцев такого веселья в стране кончились бы люди.
Есть на свете хитрые стеклянные капли; в интернете любят делать про них видео. На вид эти штуки похожи на переросших все свои возможные пределы головастиков. Суть следующая – голова этих самых стеклянных головастиков выдерживает какие-то чудовищные нагрузки, и никогда ты просто так их не проломишь. Но стоит схватить это чудо за хвост, и оно тут же рассыпется в облако мельчайших осколков.
Живодерские анекдоты Beholder 2 работают ровно так же. Изображенный в игре Ад страшен в первом приближении, но жутко смешон, нелогичен, нежизнеспособен и нелеп, стоит бросить на него один взгляд со стороны. Тоталитарная, не знающая жалости решительно ни к кому жалости машина, управляемая маньяками, крошится в печенье аки домики из старенькой Red Faction Guerilla. Вместе с ней выдыхается и антитоталитарный пафос, вроде как заложенный в игру. Северная Борея держится на плаву исключительно по воле сценаристов.
Вот кто настоящий старший брат! Вот кого надо устранить, чтобы несчастные черные человечки раз в жизни вздохнули полной грудью! Хе-хе.
Как закалялся режим
Вместе с тем, ни разу нельзя сказать, что отдельные квестовые сюжеты скучны. Наоборот, если брать отдельные эпизоды, то в них есть и интрига, и юмор, и драма, и вообще все, что ты ждешь от хорошего приключения. Иногда у тебя даже получается забыть, что с каждым новым карьерным этапом бэкграунд все дальше дрейфует от берегов «1984» в направлении Warhammer 40,000.
Потом, правда, ты все равно наткнешься на какую-нибудь запредельную дичь.
Наверно, в этом даже и нет никаких проблем, когда геймер заранее ждет просто бодрую страшилку. Настраивайтесь, дорогие любители квестов, на темное тоталитарное фэнтези и не разочаруетесь.
По материалам: www.progamer.ru
Оставить сообщение