Содержание статьи
Природа The Messenger ясна каждому первому геймеру после где-то двух секунд созерцания витрины Steam. Характерная двухмерная графика, пищащий как будто древними сэмплами саундтрек в трейлере, скачущий по платформам ниндзя… Мы опять как будто застряли в зале аркадных автоматов времен где-то между NES и Mega Drive.
Insert, как говорится, coin.
Вторая роль
Восточное королевство (полный набор, с сакурами и ниндзя) готовится к местному Судному дню. Учителя вбивают в молодежь азы боевых искусств и сакральные знания. Главное из которых содержит в себе одну очень хорошую весть — вообще, нам лично с собирающимся пожечь родные хаты демонами особенно сильно драться не придется. Точнее, придется, но не нам. Как только начнется жара, с далекого Запада прилетит Герой и все разрулит.
Этот герой, если что — не вы. Такие дела. Но сказка выше — все равно чистая правда. Демоны атаковали, пожгли боевой храм, убили учителя, сокурсников, но тут наконец прилетел герой и дал тумаков авангарду нечисти. Ну все, теперь наконец в игру вступаем мы. Наше задание — пронести данный самим Героем магический свиток через мир и передать его обитателям, чтобы отворяли ворота, ибо силы добра хоть и опоздали к банкету, но таки прибыли.
Прорываться через огороды, само собой, придется с боем. А также двойными прыжками по платформам со скольжением в воздухе, поисками медальонов силы, постмодерновым сарказмом и навязчивой музыкой.
Руки помнят
Хлеб и соль The Messenger — с детства знакомые нам двухмерные панорамы. Наш герой появляется где-то в углу экрана (как правило, снизу-слева), на котором происходит разное. Катаются по воздуху платформы, плюются летящими строго по горизонтали огненными шарами демоны, зияет здоровая черная дыра в полу. Наконец, где-то в самом углу подмигивает парой блестящих пикселей тебе какой-нибудь секретик. Герою предстоит как-нибудь через все это счастье перебраться, чтобы пройти на следующий экран, где те же самые шутки будут переставлены каким-нибудь новым хитрым образом.
Проход же в каждый новый мир сторожит по боссу. Игра может и вышла в августе 2018 года, но видно сразу: алгоритмам атак главных супостатов — несколько десятков лет. За которые мы успели выучить повадки еще тех, оригинальных боссов наизусть, отточить контрприемы и выполнять их буквально с закрытыми глазами. Очевидное невероятное: ты проходишь The Messenger впервые, а тактику боя с произвольным демоническим генералом почему-то уже знаешь.
Вообще, с воспроизведением античных видеоигровых формы и эстетики платформер справляется на ура. В погоне за аутентичностью местные художники догадались даже выстроить уровни из характерных старинных чубранчиков. Видите, насколько платформы, обрывы и прочие блоки строго придерживаются прямых линий и углов?
Очевидно, что разработчики не были ограничены ни палитрой в 48 цветов, ни размерами спрайтов 8х8 или 16х16, но вот они, давно забытые прямоугольные уровни. Во всей своей красе. Другой инди-проект позволил бы себе сгладить картинку, нарисовать кочку на болоте как кочку на болоте, а не как кирпич. Показать талант своих гуру пиксель-арта во всей HD-красе, с каждой отдельно прорисованной точкой. Вывести на экран завораживающее эпическое полотно. Но студия-то Sabotage знает: высокое разрешение — это прекрасно, но чем сильнее ужатые до 256х240 скриншоты напоминают настоящую старую игру, тем лучше.
Выходишь ты на такой аутентичный уровень, выдаешь двойной прыжок, попадаешь под опускающуюся к земле платформу и сразу вспоминаешь, почему разбивал в детстве геймпады. Ругаться на превратности игровых механиков, правда, не хочется. Ибо большая часть местных раздражителей — не прокол разработчиков, но дань традициям. Нелепые героические смерти из-за ерунды — это такие же экспонаты местной кунсткамеры, как и графика.
К счастью, кое-какой след цивилизованный геймдизайн в игре тоже оставил. Например, вся систем дополнительных жизней, вторых попыток — сплошь современная. С чекпоинтами, бесконечными жизнями и летающим позади только что возрожденного неудачника штрафным бесенком, забирающим у игрока монетки. Биться головой о временно неприступную стену нынче можно сколько угодно раз подряд.
Ах, новодел
Может быть, именно из-за прилежности домашней работы The Messenger по части деталей графики и геймплея досадно видеть, как игра дважды крупно промахивается мимо правильного ретро.
Для хардкорного платформера The Messenger, кхм, слишком сильно хочет, чтобы его полностью прошли.
Кто помнит Ninja Gaiden восьмибитного розлива? Думаю, многие консольные ветераны как минимум слышали об этой игре. Чудовищно сложная, с богомерзким таймером, но при этом очень увлекательная и стильная — особенно по тем-то временам — аркада поедала йены японских школьников всех возрастов. Строго говоря, проект изначально вышел на NES. Но разборки ниндзя, в отличие от какой-нибудь сопливой The Legend of Zelda, все равно ни разу не собирались пускать тебя до хэппи-энда без капитального боя.
The Messenger же дает тебе и расслабиться, и пройти игру черепашьим темпом, и вообще. Крепко застрять где-нибудь в местных мирах можно только разве что от лени. Мы здесь больше на экскурсии, чем на полосе реальных препятствий.
Впрочем, мне много когда и много от кого доводилось слышать, что это и здорово. Зачем, спрашивается, такое развлечение вообще нужно, чтобы его нельзя было без проблем проглотить целиком. С такой точки зрения, сравнительная беззубость нашему платформеру идет даже больше на пользу. Ну, не знаю.
В чем я уверен точно, так это в том, что мне решительно надоела постмодерновая ирония, клещом вцепившаяся в жанр. Разучились сценаристы, что ли, творить истории, не ломая несчастную четвертую стену? Ну просто ни одна игра теперь не может тебе не подмигнуть. Мол смотри, мы как будто рассказываем тебе искреннюю наивную сказку, но брось, ты ж в курсе, что это видеоигра под старину.
Да, я в курсе, что сюжет про «враги вторглись из преисподней и пожгли родную хату» изъезжен вдоль и поперек. От того, что каждый первый пиксель на экране спешит об этом напомнить, приключение атмосфернее и веселее не становится ни разу. Причем уже давным-давно. Я от нарочито плоских мирков, травящих мета-анекдоты лавочников и отсылок прямым текстом устал.
Итого
Очевидно, что главный аттракцион The Messenger — это именно попасть назад в геймерском времени. Только с парой-тройкой магических изобретений прогрессивного геймдизайна наших дней. И аттракцион этот в целом работает как надо.
Какие-то элементы разработчики воссоздали даже прилежнее остальных, где-то отработали как все. За платформером вполне себе можно с удовольствием скоротать несколько часов. Самобытности, правда, тут маловато.
По материалам: www.progamer.ru
Оставить сообщение