Финансово-игровой аналитик Джейсон Шрайер раскрыл интересную подробность работы Microsoft, которая, возможно, даст все ответы на вопросы о том, почему столь богатая компания не в состоянии завести, хотя бы одну личную игровую франшизу, которая стала бы настоящим явлением в индустрии, а те немногие франшизы, которые у неё есть, она постоянно портит.
На этот раз речь зашла, конечно же, о Halo Infinite, которую, как мы уже знаем, делали подрядчики, которых и решено было сделать крайними. Но подрядчики эти оказались не простыми, а крайне текучими: «Игровые компании заявляют, что используют подрядчиков для заполнения временных рабочих мест, или для смены уволенных людей, или тех, кого перевели на другие проекты. Но в некоторых студиях подрядчики остаются на несколько лет, привязанные в надежде на полную занятость, поскольку им трудно заработать на прожиточный минимум. В Microsoft подрядчики могут работать не более полутора лет. Затем они могут вернуться после полугодичного перерыва. Microsoft использует так много подрядчиков, что этот лимит приводит к значительному убытку, а для игр, на создание которых уходит более 4-х лет, таких как Halo Infinite, это было разрушительно».
Иными словами, Halo Infinite делала не просто подрядная организация, а минимум две организации, которые не могли работать одновременно, а вместо этого меняли друг друга. Действительно, с таким подходом вряд ли стоит рассчитывать на высокое качество создаваемых видеоигр.
At Microsoft, contractors can only work for 18 months max. (They can then come back after a six-month break.) Microsoft uses so many contractors that this limit leads to a lot of attrition — and for games that take 4+ years to make, like Halo Infinite, it has been disruptive
— Jason Schreier (@jasonschreier) August 27, 2020
Оставить сообщение