Super Smash Bros. (далее SSB) — та территория, на которой сходится максимальное количество путей: игровых персонажей, серий, целых жанров и аудиторий игроков. Явление настолько огромное, что ему теперь мало вселенной Nintendo, и оно поглощает всё новые и новые миры. Cреди прочих — в эпическом кроссовере Масахиро Сакурая нашли свое место Final Fantasy, Metal Gear, Castlevania, Sonic, Bayonetta, Monster Hunter, Mega Man, Street Fighter, Fatal Frame. Заимствование из других игр тематических уровней, музыкальных композиций и героев в качестве «всего-то» внутриигровых трофеев Smash сторонние разработчики отмечают постингами в соц. сетях — игра, с подачи журналистов названная энциклопедией Nintendo, с каждым новым выпуском все более напоминает многотомник индустрии, занять страничку которого — большая удача.
Пятая часть под заголовком Super Smash Bros. Ultimate (далее SSBU), разработанная Сакураем и Bandai Namco, полностью оправдывает свое название, предлагая максимальный ростер в количестве 65 персонажей предыдущих игр и сверх того — 11 совершенно новых, превысив на 18 бойцов рекорд SSB4 для Wii U и 3DS. Дальше — больше: порядка 100 арен и 850 музыкальных тем из десятков игр Nintendo и партнеров — поистине колоссальная работа, которая более всего впечатляет уровнем исполнения, помноженным на масштаб.
В игровом смысле SSBU занимает положение на стыке жанров битемапа и файтинга, а также недалеко от ролевого приключения (о чем будет сказано ниже) — дрейфуя в ту или иную сторону в зависимости от выбранного режима. В основе нетривиальная механика, предлагающая битву на двухмерной — часто сложной и многоуровневой — арене с участием от двух до восьми персонажей. Цель сражения — выкинуть соперников за пределы игровой зоны наибольшее количество раз.
В арсенале бойцов разнообразные приемы ближнего и дальнего боя, несколько прыжков, позволяющих в сравнении с любым файтингом гораздо свободнее использовать второе измерение, а также различные способы перемещения, возвращения на арену, защиты в воздухе и на земле. Развитие и динамику боя обеспечивает механика накапливаемого урона, выраженного в процентах (счетчик не ограничен сотней). Чем больше персонаж пропускает выпадов соперника, тем больше имеет процентов и тем дальше улетает от каждого следующего удара — таким образом на высоких значениях все сложнее и сложнее оставаться на арене.
Дуэльные режимы на фиксированное количество вылетов, без предметов и на статичных аренах более всего подходят для серьезной соревновательной игры и сближают SSB с традиционными файтингами. А для казуального варианта можно увеличить количество участников вплоть до восьми, активировать десятки выпадающих предметов и допустить огромные арены со множеством препятствий и ловушек — большое количество бойцов, а вместе с ними взрывов, эффектов, героев-помощников и случайных столкновений едва ли позволит разобрать все, что происходит на экране, но зато обеспечит яркое безумие, столь уместное для веселой и не вполне трезвой компании. Особая роль в подобных битвах отводится так называемому Smash Ball — дрейфующему в воздухе предмету, разбив который, игрок получает возможность единоразово использовать супер-атаку своего персонажа — мощнейший прием в игре, способный при стечении обстоятельств вынести всех противников с арены в сопровождении эффектной анимации, индивидуальной для каждого героя: будь то фаербол с огромным хитбоксом, гигантский управляемый плазменный луч или сцена расправы при точном попадании в цель — от полета в космос вместе с жертвой до ядерного взрыва.
Количество опций в стандартном режиме битвы огромно и позволяет гибким образом настраивать сражение под себя: типы арен и допустимых предметов, настройки времени и максимального числа вылетов, параметры скорости и гандикапа, а также уровень АИ-противников и возможность кастомизации персонажа — все это только часть доступных вариантов.
Отличительной чертой игр серии всегда являлось разнообразие режимов. И в этом отношении SSBU, как это ни странно, уступает предшественникам в количестве, но предлагает в кой-то веки уникальный и значительно более долгоиграющий набор.
Во-первых, традиционный режим Classic по-прежнему на месте и представляет из себя подборку тематических испытаний для каждого персонажа: к примеру, антагонист Ridley из игр Metroid участвует в серии битв космических пиратов, а дракон Yoshi из Super Mario проходит цепочку доисторических челленджей с крайне неожиданным и ярким финалом (поклонники Monster Hunter будут в восторге). Каждая из этих серий битв исполнена с изрядной долей юмора и вниманием к деталям, отражающим специфику героя и его вселенной.
Во-вторых, вернулся режим особых испытаний Multi-Man (под новым заголовком Mob Smash), суть которых в противостоянии огромному числу ботов. Можно почувствовать себя супер-героем и вынести сотню-другую противников за несколько минут. Доступен челлендж на время и заданное количество врагов, а также битва против сверхсильных ботов, каждый удар которых способен выбросить с арены.
При этом по непонятной причине за бортом остались небольшие режимы Home Run Contest и Break the Target из прошлых игр. В первом предлагалось за короткое время выбить как можно дальше мешок с песком (что на практике было гораздо увлекательнее, чем звучит), а во втором — в предложенном лабиринте разбить все доступные цели. Под сокращение попал и режим All-Stars в своем классическом виде, ранее открывавшийся вместе с последним бойцом. Вместо сложной и интересной последовательности битв на отдельных аренах против каждого персонажа SSBU предлагает особую битву в режиме Mob Smash против всех доступных персонажей сразу, но с пониженной сложностью, что само по себе уже не так увлекательно.
Однако наиболее значительным обновлением одиночных режимов SSBU стал World of Light — аналог сюжетного режима из Melee и Brawl. Если четвертая часть к разочарованию фанатов была лишена большого приключения, то SSBU предлагает огромную карту для исследования, способную занять игрока на десятки часов.
Этот не вполне сюжетный режим устроен иначе в сравнении с тем, что было раньше. Если во второй и третьей частях Smash доступен по сути классический двухмерный битемап, разбитый на большие уровни, то здесь перед нами ролевое приключение с видом сверху, с возможностью кастомизации и прокачки персонажей, поиском и открытием сотен основных и вспомогательных героев через прохождение челленджей, исследованием огромных территорий и решением простеньких задач вроде поиска кнопок и ключей, а также персонажей с особыми навыками для доступа к отдельным локациям.
Дополнительный уровень глубины режиму придает довольно емкая система под названием Spirits (или «Духи»). Духи — это особые герои, не участвующие в битвах напрямую, но способные менять характеристики бойцов, давать им новые качества и возможности, вроде невосприимчивости к яду, высокого прыжка или предмета по умолчанию в начале каждой битвы. Вместе с тем, это альтернатива «трофеям», которые составляли своего рода базу знаний в прошлых играх серии — о персонажах, предметах и игровых мирах, отмеченных в SSB. Каждый трофей представлял из себя трехмерную модель объекта и его подробное описание — будь то культовый герой или панцирь Купы. Теперь им на смену пришли двухмерные рисованные изображения сотен вспомогательных персонажей без описаний, но с обозначением серии и имени героя.
Духи делятся на лидеров и поддержку. Лидеры улучшают ряд характеристик бойца и прокачиваются в процессе битв. Поддержка накладывает дополнительные эффекты. Всего персонажу можно назначить одного лидера и не более трех духов поддержки. Вкупе с отдельным древом прокачки для самого бойца всё это выстраивается в достаточно сложную, гибкую и разнообразную ролевую систему.
Красота World of Light заключается в игровой карте, поделенной на тематические зоны и привязанные к ним испытания, которые открывают новых духов и бойцов. По сюжету светлая, но на удивление злая сила поработила героев Smash — нам предстоит освобождать их одного за другим, исследуя все новые и новые локации. Как и в случае режима Classic, челленджи остроумно обыгрывают персонажей и сеттинги, которым посвящены: например, для получения духа Juri из Street Fighter надо победить одержимую Байонетту на арене, нижний уровень которой заполнен ядовитым газом, наращивающим проценты. Правильная комбинация духов, компенсирующая негативные эффекты испытания, способна значительно упростить задачу — и подбор эффективной команды также является интересной проблемой. В дополнение духов можно фармить случайным образом в отдельном режиме испытаний.
К сожалению, недостаток катсцен сводит практически до нуля сюжетный потенциал World of Light. Но в остальном это сложное и разнообразное приключение, совмещающее гибкую ролевую систему, креативные челленджи и исследование обширной карты.
Прогресс в оффлайн-режимах, как и раньше, открывает новых бойцов, а вместе с ними новую «Классику», тем самым постепенно наращивая доступный контент. С огромным World of Light и семидесятью с лишним персонажами это обеспечивает наибольшую продолжительность сингла в серии.
Однако оборотной стороной, казалось бы, легкомысленного и казуального бролера является соревновательный Smash — с собственной длинной историей и сложной эволюцией. В начале нулевых вышла Melee: высокая скорость, огромный комбо-потенциал персонажей, а также невероятное число открытых пользователями продвинутых механик задали импульс развитию соревновательной сцены на десятилетие вперед (игра для GameCube до сих пор год за годом попадает в основную сетку турниров EVO). И тем сильнее было разочарование следующей частью, которая лишилась буквально всего, за что профессиональные игроки полюбили SSB Melee, включая скорость, сильные и разнообразные опции в атаке и большую часть продвинутых механик.
В дальнейшем Сакурай пытался отыскать тонкую грань между доступностью игры для казуальных игроков и ее привлекательностью на соревновательной сцене, результатом чего стал SSB4. Однако, существует мнение, что автору неинтересен киберспорт и он не делает шагов на встречу про-игрокам: SSBU является очевидным доказательством обратного.
Игра отмечает наиболее значительный прогресс в соревновательном Smash с начала нулевых: в первую очередь серьезно возросла скорость, и речь не только и не столько о скорости перемещения, сколько о скорости течения боя, что является следствием переработанного баланса нападения-защиты. Впервые со времен Melee опции защиты были ослаблены на фоне усиления атакующего потенциала буквально всех игроков: выше урон и мобильность при достаточно длинных хитстанах (время уязвимости персонажа после получения удара); варианты обороны куда менее безопасны, чем раньше, т.к. уход от атаки в воздухе больше нельзя повторять бесконечно, что, в том числе, сильно осложняет возвращение на арену; ну и конечно уменьшение лагов целого ряда атакующих движений. Это делает игру наиболее яркой и динамичной среди всех Smash последних пятнадцати лет.
И SSBU выделяется не только геймплеем, но и удивительной разницей по части картинки в сравнении с предшественником: полностью переработано освещение, что сразу же усиливает впечатление; значительно улучшены материалы поверхностей; многие арены пересобраны целиком, и разница, к примеру, в случаях Battlefield, Final Destination и Bridge of Eldin впечатляет; полностью переделаны модели некоторых персонажей (Zelda, Young Link, Lucario и другие), остальные — улучшены, за несчастным исключением Donkey Kong, которому, видимо, решили несколько поменять стилистику и упростили шерсть; возросло качество и разнообразие эффектов — игры света, огня, взрывов, чернил, дыма, тумана и т.д. Благодаря всему этому визуальное восприятие поменялось сильнее, чем в случае перехода от Brawl к SSB4.
Музыкальный каталог, как всегда, поражает размахом — чуть меньше тысячи композиций и десятки культовых тем, среди которых много ремиксов — как удачных, так и не очень. Богатство саундтрека сподвигло разработчиков добавить режим плеера в игру, позволяющий слушать композиции на Switch, переведенном в спящий режим.
К сожалению, качество онлайн-инфраструктуры по-прежнему оставляет желать лучшего. Из опций доступны только быстрый бой и создание отдельной комнаты, в последнем случае отчего-то нельзя проводить несколько боев одновременно — все игроки должны ждать своей битвы, находясь в очереди, нет даже тренировки в режиме ожидания. Smash по-прежнему крайне чувствителен к качеству сетевого соединения — поэтому ради сбережения собственных нервов стоит обзавестись lan-адаптером для Switch и проводным подключением. Что, впрочем, не гарантирует спасения от лагов, т.к. проблемы зачастую будут возникать «на той» стороне.
Из положительных моментов можно отметить быстрый поиск по кастомным правилам игры. Уже спустя неделю после релиза найти соперника, соответствующего твоему запросу, было нетрудно.
Наиболее серьезным техническим недостатком стала бОльшая в сравнении с прошлыми частями задержка инпута. Это никак не ломает игру, но временами ощущается странная неотзывчивость нового Smash.
Порядка 70 ярких и самобытных персонажей, сотни арен, предметов и второстепенных героев, представляющих десятки культовых игровых серий; наиболее масштабные и проработанные режимы сингла; и вместе с тем основательная перекройка механик и баланса, позволяющая раскрыть соревновательный потенциал игры — таким образом, несмотря на свои технические недостатки и отсутствие ряда старых побочных режимов, SSBU является наиболее заметным шагом в эволюции серии со времен Melee, что безусловно — большой успех Сакурая, Bandai Namco и Nintendo. Спустя 15 лет автору, наконец, удалось угодить всем — возможно, именно в этом кроется секрет феноменально высоких продаж пятой части по всему миру.
По материалам: gamemag.ru
Оставить сообщение