Содержание статьи
Где-то вдалеке бьют барабаны монголов — это начало нашествия монгольского войска на небольшой японский остров Цусима. Я, самурай Дзин, глава клана Сакай и доблестный воин на службе господина Симуры, сижу на лошади и готовлюсь встретить неприятеля сразу после его высадки на берег. Рядом со мной еще пара десятков таких же доблестных защитников Родины, а впереди — орда во главе с грозным Хотун-ханом.
Это стартовые секунды Ghost of Tsushima, новой игры студии Sucker Punch, которой выпала честь закрывать эксклюзивы текущего поколения Sony.
Первый бой с монголами будет с позором проигран, Цусима — захвачена, а чудом выживший Дзин Сакай встанет на тропу мести, которую зальет кровью врагов. До полного освобождения острова остается где-то 30-50 часов, в зависимости от уровня сложности и готовности погружаться в сайд-квесты, небольшие истории, которые тут называются легендами, и закрытие многочисленных знаков вопроса на карте.
Ghost of Tsushima можно назвать достойным продолжение серии Assassin’s Creed, если бы она вышла до Origins и Odyssey. Сейчас же она повторяет их схему, но по масштабности не идет ни в какое сравнение. Большой открытый мир, аванпосты с монгольскими военачальниками, случайные столкновения на проселочных дорогах, охота на животных, несколько важных сюжетных персонажей, преимущественно банальные сторонние задания, достаточно линейный сюжет и герой, способный в одиночку остановить несколько десятков противников. Все это можно было видеть в играх студии Ubisoft, в экшене Days Gone, Breath of the Wild, в потрясающей Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 и еще добром десятке игр. Поэтому ключевые механики геймплея Ghost of Tsushima не станут откровением и уж точно не удивят каким-то разнообразием.
Мы все это видели очень много раз, в некоторых случаях говорили о рескине прошлых игр серии и ругали разные студии за отсутствие экспериментов. В Ghost of Tsushima их тоже нет, разработчики студии Sucker Punch просто взяли почти не освоенный сеттинг и адаптировали под него то, что другие делают на более высоком уровне.
Получилось неплохо, но не более.
Вперед по рельсам
Построение сюжета незатейливое. Выполнил сюжетную миссию, открыл небольшую территорию, несколько точек интереса и увидел следующий пункт своего путешествия. Сценарий повторяется Х раз, меняется окружение, иногда появляются дополнительные факторы, а выполнение миссии может затянуться на пару часов. Особый восторг вызывает тот стиль, с которым они подаются. Эффектные иероглифы и красивый пейзаж на фоне.
Сайд-квесты дадут отдохнуть от основного сюжета, большие истории важных персонажей расскажут о личных трагедиях каждого из них, добавят атмосферы, но механики не будут отличаться от всех остальных квестов. Они добавят глубины, покажут персональную историю, но будут омрачены геймплеем.
Например, история мести госпожи Масако стоит того, чтобы потратить на нее игровой час, потому что заканчивается она красивой, тихой грустью, как и положено японским притчам. В этом разработчики не обманули. Проблема в другом — в структуре этого квеста.
Он, как и многие другие, поделен на несколько глав, каждая из которых сводится к тому, что Дзин и персонаж Х немного разговаривают, бегут из точки А в точку Б, убивают монголов или бандитов, немного разговаривают и переходят к следующей главе, для активации которой нужно ехать в другое поселение. При этом в самом квесте тоже не разгуляешься — если Дзин следует за кем-то, то в игре включается “коридор”, выход из которого грозит возвращением на контрольную точку.
Обычные квесты и сторонние по “зачистке” сводятся к тому же: иди и убивай монголов на обозначенной территории. Банально? Да. Скучно? Еще как! Есть альтернатива? Вместо монголов может быть одинокий ронин или банда японских разбойников — так что альтернатив нет.
История Дзина следует по классическим “рельсам”, и в любом случае приведет вас к победе и единственному финалу, вне зависимости от того, сколько часов вы потратите, будете ли зачищать каждый знак вопроса на обширной карте и закончите ли персональные квесты других персонажей. Они все равно станут частью вашей войны и вашей истории. Их истории можно закончить даже после финала основного сюжета. Это будет совсем нелогично, но влияния никакого не окажет, даже на диалоги, что обиднее всего. Обсуждать битву с Хотун-ханом через 10 часов после того, как он был повержен — странно.
Ничего не меняет и разделенная на два “ветви” боевая система.
Цусима или честь?
Еще на этапе маркетинговой кампании разработчики говорили о том, что в Ghost of Tsushima будет два способа прохождения. Путь Самурая, доблестного воина, который чтит традиции, подразумевает открытые прямые столкновения и отсутствие страха смерти. На пути Призрака, скрытного бесчестного воина, арсенал состоит из мечей, метательных кинжалов, дымовых бомб, а нападения совершаются со спины, высоты или издалека. В процессе своего путешествия Дзин изучит множество вариантов по устранению противников: несколько самурайских стоек, освоит луки, легендарные удары, ваншоты и нападения из высокой травы.
Разработчики в самом начале показывают, что Дзин — человек чести, и путь Призрака ему не подходит, использовать его приемы не очень хочется, но приходится, да и название игры говорит, что рано или поздно им становишься. Проблема в том, выбор ни на что не влияет, как бы ни поступал.
Я дважды проходил первый сюжетный акт, чтобы посмотреть, к чему приведут мои действия. В одном случае я избрал путь Призрака, невидимого воина, нападающего со спины или сверху. В другом пошел по “пути самурая”, не прятался, всегда действовал открыто и убивал только катаной в честном бою. На что это повлияло? Да ни на что, я видел все те же диалоги в катсценах и пришел все к той же критической точке в конце второго акта. Очень странно слушать про “убийства со спины”, когда ты не сделал ни одного такого убийства и уважал противников открытым противоборством.
Я несу смерть
При этом максимально интересно боевая система раскрылась в тот момент, когда я начал совмещать оба “пути”. Яростные взмахи катаны я чередовал со стелс-убийствами, стрельбой из лука, использованием дымовых завес и других приемов. Я атаковал лагеря монголов в открытую, вызывая их всех на противоборство, когда достаточно одного удара, чтобы убить врага. Несколько лагерей я зачистил по-стелсу, без привлечения внимания. А потом нашел идеальный микс, выбирая боевую стойку под нужный тип противника. чередуя оружие и стили. На войне все средства хороши, и тут осуждать Дзина глупо.
В мире Ghost of Tsushima есть несколько типов мобов, которые отличаются вооружением, скоростью и силой атак, защитой и сложностью. Например, есть ловкие монголы с двумя кинжалами, выпускающие три стрелы подряд лучники и ронины, мастера сражения на мечах. К каждому предстоит найти подход, научиться уворачиваться от их ударов или парировать. На этом завязана одна из механик боевой системы: есть синие и красные удары. Первые можно парировать и провести разящую контратаку, от вторых можно уйти только уворотом. Правильные тайминги и выбор позиции позволят быть максимально смертельным, особенно в гуще противников. Но исход всегда один — Дзин убьет их всех.
Боевка и структура повествования выглядят максимально вторично, откровения в истории, философии или каких-то моральных подоплеках нет, а философские рассуждения скудны и поверхностны. Боюсь, что одного сеттинга будет мало, чтобы убедить современного требовательного и капризного игрока.
Sucker Punch показала, как мог бы выглядеть Assassin’s Creed Japan, но не смогла разнообразить и без того приевшийся за целое поколение геймплей. Ну а про игру в этом сеттинге от Ubisoft на ближайшие пару лет стоит забыть.
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение