Содержание статьи
Сегодня в нашей постоянной рубрике «Лучше поздно, чем никогда»: God of War.
Ой, Кратос обнял березку, как мило. Этой березке конец.
Давно, давно агрессивный лысый спартанец не брался за свои клинки – дату выхода последней серии God of War без «Википедии» уже и не назвать. Да что там, у Кратоса выросла борода! А также сменилась прописка и появилась семья, но это уже детали.
Главное, что теперь мы знаем, куда именно уходит корнями генеалогическое древо Макса Пейна и снова можем устроить мифическую кровавую баню. На этот раз – в магической Скандинавии.
Кратос, напомним, так-то уроженец и патриот Спарты, но судьба сыграла с ним злую шутку. Будучи богом местной войны, наш герой развлекался дома как мог и в один прекрасный день доразвлекался до того, что в Греции было больше некого убивать. За несколько серий Кратос аннигилировал всю вертикаль олимпийской власти, включая самого Зевса. Мощнее карьеры на осиротевшей горе было не сделать и драмы острее в сиквеле – не сыграть.
Что делать? Естественно, езжать туда, где боги еще не повывелись, и начинать жизнь сначала. Завести семью, дождаться трагедии…
Но вот, кстати, наш герой, в отличие от протагонистов черт его знает скольки произведений геймдизайнерского искусства, кое-какие уроки из своей мясорубки извлек и нарываться на приключения сам собой перестал. Несчастье с Кратосом случалось вполне себе бытовое: умерла жена. Своей, кажется, смертью. Умерла, оставив богу войны молодого сына и очень, очень хитрое завещание. Как-то так получилось, что стоило Кратосу с сыном Атреем на пару исполнить его первый пункт, как в дом явился Конор Макгрегор и начал нарываться на бокс. Ну а потом понеслось.
Отец года
Новости часа: «дети второго плана» в играх и кино – в подавляющем большинстве случаев страшное зло и чума, оскверняющая собой каждый кадр и убивающая каждую первую строчку диалогов. Судьба знает мало шуток подлее, чем привести тебя на сеанс какого-нибудь боевика, где ты внезапно обнаружишь, что к харизматичному главному герою на десятой минуте показа приклеился отвратительный сопляк, главная черта которого – именно то, что он – отвратительный сопляк.
Он задает глупые вопросы, ищет лишних приключений, жмет красные кнопки и дергает за ржавые рычаги. Из-за него в фильме и происходит половина остросюжетных эпизодов, но ты ненавидишь его всей душой и, зная, что ничего с гадом на самом деле не случится, всей душой желаешь ему нехорошего. Наш Атрей – именно такой. Сынок практически сходу заявляет, что лучше бы вместо мамы умер папа, бежит по уровням вперед бога паровозов войны и отрицает любовь Кратоса к его почившей жене.
Как он бесит. Я бы, наверно, не вытерпел дитятки и двух часов, если бы Кратос не бесился вместе со мной. Вот он, сценарный гений, позволяющий вставить в игру школьника и не распугать геймеров. Главный герой переносит дебютные выходки Атрея так же плохо, как и мы. Мы становимся духовно ближе к Кратосу. Тот же стоически переносит свое неожиданное испытание, а игроки, понимая кипящий внутри героя гнев, идут дальше вместе с ним.
Так проходит несколько стартовых часов, в течение которых God of War учит нас обращаться с новым фамильным топором и напоминает, что ни один толковый экшен от третьего лица никогда в этой жизни не обойдется без головоломок «Тяни-толкай» и постоянных драк со всеми на свете.
Есть во что поиграть
Главная волна смутных сомнений по поводу «А не испортился ли GoW» накатила на меня еще до знакомства с несовершеннолетним Атреем. Опубликованные рекламные ролики про игру вселяли даже больше сомнений, чем школьник на обложке. Нам рассказывали, какой Крастос будет крутой и брутальный, сколько оживших скандинавских мифов он порубит на куски, а тем временем на экране творилось нечто, больше напоминавшее песочницу a la Horizon: Zero Dawn, чем собственно God of War.
Кому как, а мне песочницы успели поднадоесть. Шутеры переселили в песочницы, ролевые игры переселили в песочницы. Старые компактные, забитые контентом песочницы пересыпали в огромные и пустые песочницы, по которым ты часами бродишь в поисках геймплея и не всегда находишь. GoW туда же?
К счастью, нет. То есть да, у нас таки есть большая карта, по которой можно даже бегать просто так (или плавать на лодке), пятьдесят один секретный горшок и десять тысяч сундуков со всякой всячиной, расставленных по темным и не очень тупикам, но осточертевшие поля/горы/леса без ничего в Мидгарде и окрестностях не выросли. Судьба не то чтобы сильно любит Кратоса, но с первой по последнюю части включительно наш бог войны избавлен от блужданий по пустырям – даже переехав на север, Кратос убивает время (и всех, кто попадется под руку) в увлекательных лабиринтах.
Само собой, чем дальше в лес, тем толще и здоровее становятся скандинавские партизаны, и тем больше элементов в местных головоломках. А заодно расцветает Атрей. Лук со стрелами я бы все равно отдал Кратосу, потому что терминатору не нужен никакой помощник, терминатор должен всех косить сам, но вот в то, что наш бородатый бог вдруг начинает интересоваться чужим языком и чужим пантеоном, я бы и правда не поверил. Сын же – тот да, по очевидным причинам открыт всему новому, учит руны, с удовольствием читает и слушает сказки про Одина сотоварищи и, пока Кратос напролом прет к изначальной цели, пытается разобраться, а с чего вдруг вокруг него и папы столько суеты.
К слову: не вздумайте принимать байки скандинавского God of War за нормальный пересказ северных мифов. Как минимум половина рассказанных в игре историй перевернута с ног на голову. Отчасти потому, что GoW именно борьбе с предначертанным роком и посвящен, отчасти, кхм… не хочется говорить, что просто так. Правильнее будет – для построения собственной, игровой версии того волшебного пантеона. Так или иначе, пересказывать зарисовки из игры преподавателю истории литературы я бы не советовал.
Проходишь God of War и ловишь себя на мысли: «О боже мой, сценаристы и дизайнеры вернули в видеоигры логичную историю и здравый смысл». Давно это в последний раз было, чтобы геймер бегал по интересным локациям, да еще и одновременно играл за живого персонажа, попавшего не в картонные декорации, а интригующую историю.
Настоящие уровни! Настоящий сюжет! Настоящая игра! Редкая, знаете, в ААА-краях это нынче птица.
Необязательный хардкор
А еще в God of War есть валькирии. Они символизируют собой все то счастье, какое ты ждешь получить, найдя в очередной песочнице секретную запечатанную дверь. И, как правило, не получаешь – но не в нашем случае.
Всего валькирий девять штук. Каждая первая мифическая крылатая подруга была запрятана сначала где-нибудь в темном подземном тупике, а потом еще за хитрым магическим замком. Игра рассказывает нам историю про то, что у проводниц воинов на тот свет случилась какая-то своя параллельная основной драма, но на самом деле местных валькирий попрятали по малодоступным углам, потому что они прямо через экран телевизора высасывают геймерские души.
Бродишь ты по Мидгарду, думаешь, как все-таки ловко ты справляешься с испытаниями GoW, но тут тебя заносит на арену к первой бестии, и самомнение твое как-то резко падает, а картина окружающего мира рушится. Ни один – ни один! – монстр, босс, кто угодно из сюжетных и побочных приключений не сравнится по отмороженности и хардкорности с валькириями. Пока драугры, тролли и боги жуют сопли, дают время освоиться на поле боя, щадят Кратоса и выбивают из него дурь в строго ограниченных порциях, наши особенные сволочи рубят неподготовленного посетителя за два-три удара и отправляют загружать одну и ту же контрольную точку в пятый-двадцатый-пятидесятый раз.
Драки с валькириями – это большой привет от старых экшенов. Не припудренный хипстерский привет, где тебя бьют подряд раза три, а потом ты запоминаешь алгоритм и у монстра не остается шансов, не-ет. Это привет из тех времен, когда игры выпускали для аркадных автоматов и никто из дизайнеров особенно сильно не хотел, чтобы геймер просто брал и валил боссов. Геймер, во-первых, должен был помучиться, а во-вторых, скормить автомату как можно больше монеток.
То есть выучить, что там такое босс делает, в каком порядке и с каким разбросом, было лишь первым шагом. Дальше ты познавал дао контроллера, непрерывно ругал несовершенство управления, бесился, когда в самый распоследний момент ты нажимал нужную кнопку, а она не нажималась, с воем ел кактус, но продолжал пытаться вклиниться в полусекундные тайминги, оттачивал комбинации, учился уворачиваться от несущих моментальную смерть приемов и загружал чекпоинт снова и снова, потому что насколько было сложно, настолько и интересно.
Валькирии – ровно про это дело. После одно поверженной твари всякие мощные монстры перестают казаться такими уж и сильными соперниками, после двух практически любая драка выигрывается на автопилоте, после трех тебе начхать уже на всех, кроме оставшихся валькирий. На финального босса тоже начхать.
Но да, подруги из секретных комнат – развлечение для сильных духом. Историю и всякие сопутствующие сюжеты God of War на самом деле очень сильно хочет рассказать тебе до конца, поэтому в случае чего и совет толковый тебе даст, и предмет легендарный подкинет, и чекпоинты щедро расставит. Тут же все подушки безопасности убраны, и игре становится все равно, одолеешь ты вообще кого-нибудь, или нет. Хорошо провел 99% драки и попался под убойные когти перед решающим ударом? Ничего не знаем, контрольных точек не даем, начинай сначала.
Бонус-треком валькирии наглядно показывают, каким мусором являются рассыпанные по песочницам «спрятанные сокровища» по сравнению с реальными испытаниями. Вообще, весь GoW как раз про то, что бывает, если так любимый пиарщиками, экскюзе муа, набор фич обрастает настоящей плотью и кровью. Большая карта – не просто плато, но мозаика из тщательно проработанных локаций, которые мы больше привыкли видеть в экшенах от третьего лица прошлых поколений. История – не просто набор болванчиков на обочине, которым нужно доставить корзинку с пирожками через полмира, но заслуживающий внимания стройный рассказ. Задания – да, свои злосчастные наборы секретных безделушек есть и тут, но настоящих приключений все равно сильно больше.
Ну и, наконец, в кои-то веки предрелизные скриншоты и видео не соврали нам про графику.
Полный комплект
Все-то в игру завезли: и классику, и новые модные мотивы, и даже дозированный хардкор. Жаловаться не на что. Ну, почти. Скандинавская GoW распрекрасна, только кончается она странно. Совсем чуть-чуть.
Глобальная цель Кратоса и Атрея – исполнить завещание почившей маман – ни разу не меняется за всю игру. Причем, как ни странно, эта самая цель напрямую вообще никак не связана ни с Одином, ни с его большой семьей, ни с заполонившими Мидгард живыми мертвецами, ни с грядущим Рагнароком. Не мешайся все вышеперечисленное под ногами, папа с сыном отправились бы в удивительно мирное путешествие.
Только вся эта побочная чехарда настолько тебя увлекает, настолько красочно все встречные расписывают злой гений Одина, что, как только завещание таки исполняется, ты думаешь, что вот сейчас-то жара и пойдет. Отсмотрим важную сюжетную сцену – и поскачем давать езды Тору, Одину, всем. Игра развлекала тебя несколько десятков часов кряду, ты рвешься отвоевать еще столько же, а тут вдруг оказывается, что заявленный еще в самом начале истории конец пути – и правда конец пути. По крайней мере, до DLC и прямых сиквелов.
Хм. Получается, главная проблема God of War в том, что тебе его даже спустя десятки часов мало. Всем бы играм такие недостатки.
По материалам: www.progamer.ru
Оставить сообщение