Содержание статьи
«Я желал бы, чтобы все были такими же, как вы», – бормочу я своему стимпанк-автомату, когда он тяжёлым шагом направляется к угольному заводу, оставляя большие ровные следы на глубоком снегу. Я устал от людей, населяющих мой город. Они хрупкие. Они непостоянны. Они бывают голодными, злыми и грустными, они заболевают от простуды и пропускают смены, они теряют конечности от обморожения и не могут больше работать.
Они страдают и умирают, но хуже всего — заставляют страдать меня, потому что у них есть мысли и убеждения, а прежде всего, страхи. Мой паровой бот же, просто работает, время от времени приостанавливаясь для дозаправки. Людям нужна надежда, чтобы выжить, но моему роботу нет. Он – идеальный гражданин.
Frostpunk – это симулятор строительства и социума, но, прежде всего, кризиса, который не закончится до тех пор, пока не завершится сама игра. Проведите несколько часов с Frostpunk и цунами с торнадо в Cities: Skylines покажутся незначительными неудобствами. Пробки и шумовой фон, о которых вы привыкли беспокоиться, теперь являются полнейшей чепухой. В Frostpunk, если граждане недовольны, они выгонят вас из вашего собственного города, где вы будите умирать – презираемым и одиноким.
Они сами могут покинуть город, если вы подведете их. Однако, сначала начнут проводить дни, пытаясь убедить остальных присоединиться к массовому исходу. Frostpunk – напряженная, захватывающая и тяжёлая стратегия на выживание, наполненная сложными, иногда немыслимыми выборами. В неё трудно играть, но ещё труднее остановиться.
Паровое строительство
В версии Frostpunk, в 1800-х годах весь мир превратился в арктическую пустошь. После бегства из Лондона единственная надежда на выживание ваших нескольких десятков последователей – массивная угольная печь, стоящая в центре кратера. Вы построите небольшой город, который ютится вокруг возвышающейся тепловой печи: несколько палаток, охотничий домик, столовая. Первоначально сбор ресурсов ограничивается отправкой ваших граждан пробиваться сквозь сугробы, чтобы добывать уголь изо льда, и древесину и сталь, разбивая старые ящики и сваи. Постройте лабораторию и приставьте к ней инженеров. Начните исследовать новые технологии: лесопильные заводы, для вырубки мёрзлых деревьев, шахты, для извлечения ресурсов под землёй и в стенах кратера. Улицы в конечном итоге образуют лучи, идущие от печи. Вам останется заполнить их зданиями и паровыми башнями, которые продолжат растапливать лёд, по крайней мере, до тех пор, пока температура не упадет еще ниже.
Но это позже. В ранние дни ваш город редок, а ситуация мрачная, ресурсы ограниченны, а рабочая сила скудна, так что просто наблюдение за восходом солнца, пережив ночь без происшествий, ощущается как крупная победа. Каждое новое здание и элемент на технологическом древе должны быть тщательно рассмотрены и взвешены, прежде чем потратить на него ресурсы. Сооружение паба поднимет настроение людей, но, с другой стороны, лес также необходим, для постройки медицинского центра, чтобы лечить больных. Отправив больше охотников собирать продовольствие, уменьшите количество рабочих на сборе угля. Решая одну проблему, путём создания другой. Сохранение ресурсов для создания чего-то важного завтра, когда люди бездомны, или болеют сегодня, жестоко, бессердечно и совершенно необходимо. Когда вы спрашиваете: «В чём мои люди больше всего нуждаются?» ответ обычно: во всём.
За несколько часов до того, как я стал ненавидеть каждого из них, меня постоянно разрывало между краткосрочными и долгосрочными решениями во благо граждан. Чувствуешь себя виноватым за продление рабочего дня, так как требуется добыть еще несколько кусков угля, чтобы поддерживать работу печи всю ночь. Вдохновляюще трудные выборы поджидают в Frostpunk на каждом шагу, при этом далеко немногие явно правильны или ошибочны.
В то время пока мои глаза беспокойно следят за верхней частью экрана – сколько осталось дерева, угля и пищи, и на сколько их хватит, я сам занят более важными показателями внизу: недовольство и надежда – истинные датчики здоровья моего города. Назначьте 24-часовую рабочую смену, и недовольство резко возрастет, невзирая на то, что дополнительный труд спасает жизни. Отправляя всех спать с полными желудками, вы даёте им надежду, даже если они будут спать в холодных палатках. Если недовольство становится слишком высоким или надежда слишком низкой, вы получите уведомление, что у вас есть всего несколько дней, чтобы обратить тенденцию вспять, вернувшись в определенные рамки.
Не успеете, и показатели дадут о себе знать, усложнив весь процесс. Пиломатериал, который вы потратили на строительство сталелитейного завода вместо новых домов, сделает ваш город, в конечном счете, более сильным, но тем самым, вы нарушите обещание предоставить убежище для всех. В итоге, люди потеряют веру в вас. Это мастерски показанное бремя лидерства.
Время от времени вас будут предупреждать о некоторых мрачных событиях в вашем городе. Ребенок замёрз, сидя рядом с могилой родителя. Горожанин совершил самоубийство, прыгнув в печь. Кто-то, не потянув двойную смену, заработался до смерти. Порой ничего нельзя с этим сделать: это всего лишь небольшой момент, предусмотренный игрой, чтобы вы почувствовали себя абсолютным дерьмом. Говоря начистоту, кто-то изредка благодарит вас, но добрые слова быстро забываются, когда под ногами автомата случайно оказывается человек.
Иногда вы можете сделать выбор: принуждать измученного жителя работать, или дать ему отдохнуть, верить (или нет) гражданину, просящему дополнительную еду, у которого на самом деле может и нет голодного ребенка. Вы заранее уведомлены, о том, что выбор может привести к небольшой волне недовольства, или надежде на что-нибудь, но реальность такова, что зачастую придётся делать всех несчастными, чтобы они смогли выжить. И вам придётся совершать более трудные и значимые выборы, принимая законы.
Человеческие ресурсы
Вы можете принимать новый закон каждые 18 часов, и очень немногие из них чувствуются как триумф законодательства. Чтобы убедиться, что каждому достаёт еды, можно разделить продовольственные пайки с опилками. Для сохранения производства, можете отправить детей на работу. Нужно ли лечить смертельно больных, или достаточно обеспечить им комфорт, чтобы сосредоточиться на людях, которых, как вы знаете, можно спасти? Почти каждый закон имеет недостаток: я имею в виду, очевидно, дети не должны работать, они дети. Но попробуйте сказать подобное, когда у вас не будет достаточно угля, чтобы продержаться час, а ночь, вот-вот настанет. Жестоко посылать ребенка собирать ресурсы в снегу, но еще хуже заставлять его работать на опасной угольной шахте, но разве предпочтительнее, позволить его родителям замерзнуть?
В конце концов, вам придется выбирать, как мотивировать своих горожан перед лицом бесконечной зимы. Будет ли у вас порядок и дисциплина, или вера и духовность? Оба пути могут обнадёжить население, главным образом поддерживая контроль, что в конечном итоге может превратить вас в деспота или ложного бога. Сделать так, чтобы соседи следили друг за другом, кажется мне прекрасной идеей, после того как воры вынесли весь запасы. Сторожевые башни ощущаются как естественный выбор, для выявления нарушителей спокойствия.
Патрули привели к арестам, аресты привели к тюрьмам, и вскоре я обнаружил, что размышляю над созданием центра пропаганды для выпуска листовок, чтобы успокоить всех, с кем у меня были проблемы. Им необходимо было верить, что все будет в порядке, или, как минимум, мне нужно, чтобы они в это поверили. Поэтому я заставил их поверить мне, я заставил их надеяться. Или это, или ты рискуешь потерять все.
Между тем, путь веры даст вам святыни и храмы, для спокойствия граждан. Опять же, от поощрения молитв до растаптывания конкурирующих верований и объявления себя непогрешимым лидером лишь небольшой шаг. Вы можете думать, что никогда не помыслите о том, чтобы колесовать того, кто выступает против вас, или публично наказать нарушителя спокойствия прямиком в центре города. Однако, в отчаянные времена, когда вы на грани изгнания, или города покидают десятки, правление железным кулаком, не чувствуется как худший вариантом, а лишь один среди многих. Такие выборы не приятны, но Frostpunk отлично подходит для того, чтобы заставить вас балансировать между тем, чтобы быть хорошим лидером, или эффективным. Время от времени я чувствовал себя злодеем за то, что сделал правильную вещь или героем за то, что сделал неправильную. Именно та смелость, какую немногие игры могут себе позволить.
Подлёдная рыбалка
Frostpunk – не только ваш холодный маленький город: это большой замёрзший мир, и как только вы построили смотровую станцию, можете подняться над краем вашего кратера и осмотреться, а затем отправить разведчиков исследовать новые области интересов. Это приятное изменение, чтобы оторвать ваш взгляд от дымовых труб и узких улиц и пойти разведывать территории. Найдите оставшихся в живых, отчаянно нуждающихся в помощи, найдите мёрзлые останки другого города, найдите другие обжитые места, где сражаются за выживание.
Как и всё в Frostpunk, результаты экспедиций могут стать облегчением, или страшной нагрузкой. Иногда ваши разведчики найдут ресурсы и вернут их обратно в город, дополнительный уголь или лес, которые нужны для завершения проекта, нагрева генератора на несколько дополнительных критических часов. Вы даже можете создать аванпосты для регулярного хранения древесины, продуктов питания или других ресурсов, прибывающих в город.
Поиск новых граждан означает больше рабочих и инженеров, но в то же время, это также значит, что нужно строить и обогревать больше убежищ, больше охотится за продуктами и готовить, а больные переполнят ваши уже и так забитые больницы. Каждая пара рук, которая может решить проблему труда, связана с одним ртом, что может вызвать нехватку продовольствия. В какой-то момент появилось несколько громадных волн беженцев, большинство из которых были ужасно больными. Это означало либо безумный прилив нового строительства, либо жестокий выбор не впустить некоторых, или даже их всех.
В раннем законе, что я принял, говорилось, что работающие дети получат двойные пайки, как акт милосердия, для компенсации жестокости. Выходит, что спасение десятков брошенных детей от дикой природы было не автоматическим да. Frostpunk с поразительностью может заставить вас сомневаться и даже сожалеть о порядочности.
Также ваши разведчики собирают информацию о том, что случилось с миром, почему это произошло, и что самое тревожное: что будет дальше. И здесь нет ни одной хорошей новости.
Сохраняя хладнокровие
В первый раз, когда мои разведчики доставляли очень плохие новости, мой город реагировал, если не идеально, то, по крайней мере, адекватно. Я строил хранилища для запасов угля и древесины. Я заменил палатки настоящими домами, согретыми паровыми башнями, а это означало, что никто не болел. Линия подачи дополнительной древесины была на месте. У меня была фабрика для создания роботов, что могли работать круглосуточно, и даже планировал построить бота, который смог бы управлять самой фабрикой.
Недовольство было низким, а надежда была невероятно высока. Новость, которую я не хочу раскрывать, мгновенно изменила все, и показатель надежды моего города почти полностью истощился, тем самым также испарив мою собственную надежду. Я хотел продолжать эффективное планирование работоспособного города, но взамен пришлось отбросить эти планы и сосредоточиться только на восстановлении надежды, или приготовиться к полному провалу.
Поначалу это было несправедливо. Глубоко несправедливо. Я упорно трудился, чтобы сделать свой город безопасным, пригодным для жизни, и функциональным, и моя награда в том, что половина население резко решила уйти. Структурно и стратегически я сделал все правильно, но люди по-прежнему были несчастны, и мне потребовалось некоторое время, чтобы принять, что Frostpunk, как игре, может быть разрешено таким образом предавать меня.
Но дело не только в строительстве города, но и в общении с жителями, поскольку реальное общество иногда может работать похоже. Подобно тому, когда ученые разрабатывают спасительные вакцины только для того, чтобы родители обратились к Дженни МакКарти за педиатрическим советом. Когда вы даете обществу инструменты для выживания, они могут просто бросить ключ в шестерни. Общество отстой. Автоматы никогда бы этого не сделали.
Конец дней
Frostpunk – это не бесконечный строитель города: кампания длится около 45 дней (что отняло у меня примерно 12 часов), приводя к событию, которое поставит ваш хрупкий город и граждан лицом к лицу с испытанием в немыслимых условиях. Когда игра заканчивается, это немного странно. Я привык к открытым симуляторам строительства города, которые позволяют мне играть столько, сколько захочу. Естественно, мне бы пришлась по душе возможность продолжить возиться с моим городом после финального занавеса, так что это немного разочаровывает.
Здесь есть несколько зацепок для повторного прохождения: выбор других законов в следующий раз, попытка избежать ошибок последней кампании, но это не отменяет того, что основные события и открытия будут теми же каждый раз. Одной полной игры достаточно, чтобы разблокировать почти всё на технологических древах, поэтому повтор не будет совершенно другим или удивительным опытом.
Тем не менее, есть несколько других сценариев, которые можно попробовать (более запланированные, в соответствии с текстом меню): в одном вам предлагается построить город, принимающий сотни беженцев и в результате справиться с серьезными социальными волнениями. В другом случае ваша задача – сохранить, с помощью малого количества рабочих, не полагаясь на автоматику, несколько хранилищ для семян в тепле, чтобы защитить их содержимое. Я немного сыграл в оба сценария, и здесь проблемы значительно отличаются от основной кампании.
В Frostpunk также необычный стиль и дизайн. Мне нравится, как уведомления и меню всплывают на вашем экране со звуком ломающегося льда, способ, которым пар поднимается, когда солнце ударяет по вашему городу после продолжительного холода, образуя на экране бусины конденсата. Люблю вздыхать с облегчением, пережив ещё день, и то, как ваши крошечные граждане пробираются в снегу по талию, оставляя за собой следы черноты, только для того, чтобы канавки снова заполнились, когда выпадет больше снега. Это красивое и захватывающе мрачное изображение холодного мира.
Единственное жаль, что нельзя сблизиться ближе. Frostpunk рассеивает ваш взгляд на несколько историй над морозными страданиями города, поэтому вы никогда не сможете сблизиться с вашими гражданами. Иногда вместо того, чтобы смотреть на различные показатели, я бы хотел просто всмотреться в их лица и прочитать их выражения, чтобы увидеть отражение надежды или страдания. Всё же, у кого есть время, узнавать настроение масс? Я должен добыть уголь. Подойди к нему, мой дорогой автомат. Время от времени ты можешь ломаться, но потерять надежду – никогда.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение